Algo más sobre las nuevas mecánicas de Forgotten Realms

La camaradería. La narración. La acción. Dungeons & Dragons lleva siendo el juego de rol por excelencia desde un año que empieza por el número 1. Sí, exacto, desde tiempos remotos. Ahora Magic formará parte de él con Aventuras en Forgotten Realms, la primera colección de Magic basada en D&D. Echemos un vistazo a las mecánicas nuevas que te esperan en tus aventuras.

MAZMORRAS

Las mazmorras son una parte importante de la experiencia de D&D, por lo que también lo son en Aventuras en Forgotten Realms. “Mazmorra” es un nuevo tipo de carta. Hay tres en esta colección, entre las que se incluye La Mazmorra del Mago Loco. Es posible que los aventureros veteranos de D&D ya las conozcan.

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Las mazmorras no van a tu mazo, sino que se quedan fuera del juego y acaban en la zona de mando un tiempo. Eso lo explicaremos en detalle más adelante. En juegos con reglas de torneos, las “cartas de fuera del juego” son las cartas de tu sideboard, pero las mazmorras funcionan de forma un poco distinta, ya que no ocupan espacio en tu sideboard. Siempre tienes acceso a las tres mazmorras y nunca necesitarás más de una copia de cada una. Si estás jugando con mazmorras, mantenlas en tu sideboard hasta que las necesites.

Las mazmorras entran en juego con la nueva acción de palabra clave: adentrarse en la mazmorra. Varias cartas tradicionales de Magic (las que sí van en tu mazo) te indicarán que te adentres en la mazmorra. Puede ser el efecto de un hechizo, una habilidad activada o una disparada, como vemos con el Buscador de atajos.

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Si te adentras en la mazmorra mientras no tienes ninguna mazmorra en tu zona de mando (lo que significa que no estás en una mazmorra), ¡es el momento de empezar a explorarla! Pon la mazmorra que quieras en la zona de mando con un marcador de aventura sobre la primera sala, la de más arriba. Tu marcador de aventura sirve para saber en qué sala estás, al igual que una miniatura te dice dónde estás en un mapa de D&D. Cada jugador tiene una mazmorra para sí mismo. No hay cartas que permitan que otros jugadores interfieran con tu mazmorra o con tu marcador de aventura (de momento; en un futuro, quién sabe).

Cada vez que entres en una sala, incluida la primera, se dispara su habilidad de sala. Estas habilidades dicen “Cuando entres en esta sala, [el efecto impreso de la sala]”. Por ejemplo, cuando entres en el Portal Bostezante, ganas 1 vida. Ten en cuenta que, aunque todas las salas tienen nombres propios, estos nombres solo sirven de ambientación y no afectan al juego en sí.

Cuando estés en una mazmorra, la próxima vez que te adentres en la mazmorra tendrás que avanzar a la siguiente sala. No puedes cambiar de mazmorra hasta haber completado la que tienes a medias. Sigue las flechas de la carta para ir a la siguiente sala.

Por ejemplo, desde el Nivel de la mazmorra, puedes elegir moverte al Bazar de los goblins o a las Cavernas Retorcidas, pero no a ambas salas. Nunca puedes volver atrás en una mazmorra (a una sala de más arriba en la carta). Volver atrás es de cobardes y tú de eso no tienes ni un pelo. Podrás con todo guerrero que diga lo contrario.

Si sobrevives lo suficiente, llegarás a la última sala. La mazmorra se removerá del juego después de que la habilidad de esa sala se resuelva o deje la pila. Removerla del juego quiere decir que completas la mazmorra. En algunos casos especiales, quizá te adentras en la mazmorra en respuesta a la habilidad de la última sala. Si se da el caso, completas la mazmorra en la que estás sin esperar a que la habilidad de la última sala deje la pila. Entonces empiezas la siguiente mazmorra. La habilidad de la primera sala de esa mazmorra se resolverá antes que la habilidad de la última sala de la mazmorra anterior.

Completar mazmorras tiene dos grandes ventajas. La primera es que hay cartas que se ven afectadas por ello. Como la carta Acechador en la penumbra.

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Ten en cuenta que el Acechador en la penumbra no tiene por qué estar bajo tu control cuando completes la mazmorra. Aparece, te mira, ve que completaste una mazmorra y se otorga a sí mismo la habilidad de dañar dos veces. El juego se las sabe todas.

La segunda es que ya no estarás en una mazmorra ¡y podrás empezar una nueva! La próxima vez que te adentres en la mazmorra podrás elegir la misma mazmorra en la que estabas o probar una distinta. ¿Quieres otro baile con el Mago Loco? ¿Crees que La Tumba de la Aniquilación va más contigo? ¿Quieres rendirte y ahogar tus penas en la taberna? Tú decides la historia.

DRAGONES

Hay muchos dragones en esta colección. No son una mecánica en sí, pero querían tener la misma importancia que tienen las mazmorras. Así que ya los tienes aquí. ¡Toma ya, dragones!

PALABRAS DE AMBIENTACIÓN

Todas las partes de una carta de Magic pueden contribuir a la historia que transmite. Está claro que los nombres y el texto creativo ayudan, aunque el texto de reglas también suele ser bastante evocador. Pero ¿y si lo aprovechásemos todavía más? Muchas habilidades de la colección están acompañadas de palabras de ambientación, unos términos en cursiva que ayudan a narrar el efecto. En bastantes casos, representan habilidades o dotes específicas que pueden tener las criaturas de Forgotten Realms. Algunas cartas modales de la colección utilizan palabras de ambientación para reflejar mejor tus decisiones.

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Estos términos se ven idénticos a las palabras de habilidad, lo que está genial porque ninguno de los dos tipos tiene un significado de reglas. Hablando de palabras de habilidad…

MÁS AVENTURAS NOS AGUARDAN

Pásate por aquí entre el 29 de junio y el 2 de julio, ¡porque en esas fechas revelaremos más cartas y detalles sobre las mecánicas de Aventuras en Forgotten Realms!

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