El diseño de Innistrad

(Transcribo de WoC:)

Artículo escrito por Mark Rosewater;

De vez en cuando, me gusta mostrarles los documentos de entrega de diseño de visión que creo cuando termino de trabajar en un set. Estos documentos están diseñados para guiar al equipo de Diseño de Escenografías a través de la visión del escenario, así como para presentar las diversas mecánicas y temas que creó el equipo de Diseño de Visión.

Estos son los documentos que he publicado hasta ahora:

Como estamos a punto de regresar a Innistrad para dos sets ( Innistrad: Midnight Hunt e Innistrad: Crimson Vow ), pensé que sería divertido volver al principio y mostrarte todo el documento de transferencia de diseño que creé para Innistrad original . .

Al igual que con mi artículo de Future Sight , hay algunas advertencias que tengo que ofrecer antes de comenzar:

  1. La forma en que se compilan estos documentos ha cambiado mucho con el tiempo, por lo que este es un poco diferente de los de diseño de visión que publiqué. (Por ejemplo, no hay tarjetas de muestra). Creo que este documento se entregó en el otoño de 2009.
  2. Esto fue cuando I + D tenía el modelo de diseño / desarrollo, así que pasé más tiempo en el set que en el diseño de la visión (más cerca de un año en contraste con los cuatro meses que tengo ahora), lo que significa que el set era mucho más a lo largo.
  3. Todo lo que está en el lado izquierdo es el documento real tal como fue entregado. Todo lo que está a la derecha consiste en mis notas, que explican cosas para ayudarlo a obtener un contexto más amplio.

DOCUMENTO DE DISEÑO “SHAKE”

El equipo de diseño de “Shake” se propuso un objetivo simple: queríamos tomar el género del terror y llevarlo a Magic . El equipo no necesitó inventar mucho, ya que la mayoría de los elementos ya existían en el juego. Nuestro objetivo era tomar estos elementos, con algunos nuevos, y combinarlos para crear un rico mundo de arriba hacia abajo que encarnara la fantasía de terror. El equipo que armé me incluía a mí, Richard Garfield, Jenna Helland, Graeme Hopkins y Tom Lapille.

Después de mucha discusión, hemos decidido que debemos adoptar cuatro elementos para darle vida al conjunto: un componente de “monstruo” tribal, un componente de cementerio, un componente de “la muerte importa” y un componente de transformación. Estos cuatro componentes serán la columna vertebral del diseño.

“MONSTRUOS” TRIBALES

Cuando comenzamos a hablar sobre lo que los jugadores esperarían ver en un set de terror, la primera respuesta fue monstruos. Si bien discutimos muchos monstruos diferentes, los cuatro que parecían ganar al final del día eran vampiros, hombres lobo, zombis y fantasmas (también conocidos como espíritus). Esta discusión también destacó la importancia de los humanos en las historias de terror. Los monstruos tenían que estar amenazando a alguien. Además, los héroes son humanos tradicionales que se enfrentan a los monstruos. El set necesitaba algunos asesinos y cazadores de monstruos.

Con las cinco tribus en mente, nos propusimos hacerles espacio a todas. Aquí es donde terminamos: (Tenga en cuenta que estoy enumerando los tipos de criaturas en lo que creo que es su orden de importancia en el panorama general del diseño, tanto para la sensación como para vender el conjunto).

Hombres lobo

Los hombres lobo son verdes y rojos. Todas son cartas de doble cara con un lado humano más pequeño y un lado grande de hombre lobo. Todas las tarjetas rojas y verdes de doble cara son hombres lobo. Todos los hombres lobo tienen los mismos dos factores desencadenantes, un humano a hombre lobo y un hombre lobo a humano.

El disparo de humano a hombre lobo es un disparo al principio del paso final que ocurre si ningún jugador ha jugado ningún hechizo ese turno. El gatillo debe diseñarse de manera que los jugadores no puedan lanzar hechizos después de “no haber jugado hechizos durante el turno”. Podríamos considerar que el gatillo esté al comienzo del siguiente turno.

El disparo de hombre lobo a humano es un disparo al principio del paso final que ocurre si dos o más hechizos fueron jugados por cualquier combinación de jugadores en ese turno. Los dos disparadores se seleccionaron para permitir que ambos jugadores tengan influencia sobre si las criaturas se transforman. Los desencadenantes se hicieron vagos para transmitir una sensación de paso del tiempo. Las pruebas de juego han demostrado que los jugadores parecen llenar la sensación de “sale la luna” que el mecánico no especifica.

Una parte sutil, pero creo que muy importante, del diseño es la adición del tipo de criatura Hombre lobo. (Dos de los tres hombres lobo en existencia se imprimieron como Licántropo y uno como Lobo Minion. Los tres ahora son Lobo Humano y uno es Minion Lobo Humano). Enumeré a los Hombres Lobo en primer lugar en importancia porque, de todos los monstruos que estamos haciendo, Hombres lobo nunca se ha hecho de manera efectiva en Magic y será, en mi opinión, la mejor “novedad” del set. Además, creo que las cartas de doble cara serán el punto de venta clave, y cada hombre lobo tiene una.

Si vamos a vender hombres lobo como una característica importante, quiero asegurarme de que estamos haciendo uso de la palabra, ya que las palabras son una parte muy poderosa para transmitir una característica del conjunto. Hay algunas tarjetas antiguas para cambiar, todas tienen Hombre lobo en su nombre y dos de las cuales ni siquiera son lo que han escrito en su tarjeta.

La baraja de hombres lobo tiene mucho suspenso porque se desconoce cuándo el ejército de humanos se convertirá en el ejército de hombres lobo mucho más aterrador. Debido a que el mazo de Hombre lobo implica no jugar hechizos (ya sea para convertirlos o evitar que retrocedan), queríamos asegurarnos de que el rojo y el verde tuvieran algunas cosas adicionales que ver con el maná.

Humanos

Los seres humanos están centrados en blanco pero aparecen en los cinco colores, secundariamente en verde. Si hay un conflicto en la historia, es de los humanos contra los monstruos. Tenga en cuenta que los monstruos no están trabajando juntos, por lo que no es una guerra como el bloque Scars of Mirrodin , sino un entorno hostil donde los humanos luchan por sus vidas desde todos los lados.

La cualidad que define a los humanos es que trabajan bien juntos. Esto se muestra al tener muchas cartas humanas individuales que ayudan a todo el equipo o a los humanos en particular. Otra cualidad que define a los humanos es que son mejores en el uso de armas que los monstruos. En lugar de mejorar las cartas que están equipadas (algo que hemos hecho varias veces en los últimos años), hemos creado algunas cartas de Equipo que son más adecuadas para los humanos.

Otro tema tejido a través de Humanos aparece solo en blanco. Para tener una idea de los humanos contra los monstruos, el blanco tiene numerosas cartas que afectan a las cartas que no son blancas o están diseñadas específicamente para lidiar con cierto tipo de monstruo.

Los humanos ocupan el segundo lugar en esta lista porque, aunque los humanos han sido rampantes en Magic durante toda su historia, nunca hemos creado una carta tribal específica para humanos hasta “Shake”. Este tema de “Los humanos importan” también importará bastante más adelante en el bloque, ya que el número de humanos debería aumentar significativamente en “Roll”.

Zombis

Los zombis están en negro y azul. Los zombis negros son resucitados mediante la nigromancia o la magia oscura. Son el tipo de cosas que verías en Dawn of the Dead o en cualquier escenario de apocalipsis zombi. Los zombis azules son golems de carne hechos por magos que usan partes de cadáveres (piense en Frankenstein).

Los zombis negros utilizan cartas que recuperan cartas de zombis del cementerio (siempre al azar para reducir la previsibilidad) o crean fichas para construir un ejército de muertos vivientes de crecimiento lento. El mazo de Zombies quiere sentirse como zombis en el sentido de que es lento y lento, ganando invadiendo lentamente al oponente con Zombies.

Todos los zombis azules requieren al menos un cadáver (exiliando las cartas de criatura de los cementerios). Permitimos que los zombis azules se exiliaran de cualquier cementerio porque jugaba mejor y el sabor parecía ser “cualquier cadáver funcionará”.

Si bien los zombis no son nada nuevo para Magic, incluso como tribu, “Shake” se propone tener un mazo de zombis que recrea cómo se retratan los zombis en las historias de terror clásicas. La sensación general de la plataforma es lo que sentimos que es nuevo.

Vampiros

Los vampiros son negros y rojos. Ponerlos en rojo hace que los vampiros quieran ser más impulsivos, por lo que optamos por hacer que la tribu de los vampiros sea agresiva por naturaleza. Los otros monstruos parecían ir a por la garganta con menos frecuencia, por lo que la baraja de vampiros llenó este vacío. Esta sensación se creó al tener vampiros con disparadores de ataque y estadísticas que los hacían agresivos.

Lo nuevo de los vampiros es su paso al rojo. Debido a esto, ponemos el mejor habilitador de vampiros en rojo poco común para crear un nuevo mazo de vampiros negro-rojo.

Fantasmas (espíritus)

Los fantasmas existen en todos los colores, pero aparecen en mayor volumen en blanco y azul. Los fantasmas son los más defensivos de las cinco tribus. También tienen la mayor cantidad de vuelos. Los fantasmas tienden a ganar atando el suelo y golpeando al oponente con volantes.

CEMENTERIO

Después de tribal, el siguiente lugar al que nos llevó el arquetipo de terror fue el cementerio. El cementerio tiene una larga historia de horror y se sintió como un aspecto interesante del juego con el que interactuar. Sabiendo esto, le dije a mi equipo que quería encontrar un mecánico de cementerio. Probamos varias mecánicas de cementerio (incluida la profundización de Future Sight ) y terminamos decidiendo poner flashback en el set.

Bill ha establecido un dictamen de que cada bloque devuelve una vieja mecánica, por lo que siempre estamos atentos a que regresen las cosas. Flashback siempre ha obtenido buenos resultados en las encuestas y terminó siendo perfecto.

Flashback existe en los cinco colores. Debido a que los creadores de fichas de flashback juegan bien con los zombis, el negro (en lugar del verde) obtuvo la mayoría de los hechizos de creación de fichas de flashback.

El otro gran tema del cementerio fueron los efectos de crecimiento aleatorio. A menudo, cuando las cartas recibían cartas del cementerio, hacíamos que el efecto fuera aleatorio para reducir la repetición del juego.

Hay algunos otros temas que juegan en el cementerio. El azul tiene un subtema de molienda, lo que le permite llevar cartas de la biblioteca de un jugador a su cementerio. A menudo, en este conjunto, esto da como resultado un fresado automático. El verde tiene un subtema que se preocupa por las cartas de criatura en el cementerio. Sus efectos y permanentes se vuelven más fuertes a medida que obtienes más cartas de criatura en tu cementerio. El rojo tiene un subtema de tarjetas de gasto en el cementerio como recurso. El tema se mantuvo pequeño ya que el equipo quería evitar que las cartas vaciaran por completo los cementerios. Las negras tienen un subtema de recuperar cartas del cementerio, generalmente para la mano o para jugar.

“LA MUERTE IMPORTA”

Otro descubrimiento de explorar el cementerio es la importancia de la muerte en el horror. Queríamos que las cosas que murieran importaran, así que elegimos usar nuestra segunda mecánica para preocuparnos por la muerte. La palabra de habilidad, llamada deathwatch, se preocupa por si algo ha muerto.

Deathwatch viene en dos versiones. La primera versión consta de hechizos (incluidas las criaturas) que son mejores cuando se lanzan si algo ya ha muerto ese turno. La segunda versión consta de permanentes con activaciones que solo podrían usarse si algo ha muerto. Demasiadas de la primera versión deformaron el entorno, lo que hizo que los jugadores tuvieran miedo de bloquear, por lo que redujimos esos tipos de cartas de Deathwatch y disminuimos su as-fan, moviendo algunas a rarezas más altas.

Intentamos darle un sabor diferente a cada uno de los colores que lo utilizan:

  • Blanco: este color no tiene ningún reloj de la muerte para ayudar a configurar la sensación de humanos contra monstruos.
  • Azul: este color tiene hechizos de guardia de la muerte que no se pueden jugar a menos que algo haya muerto.
  • Negro: este color tiene permanentes con deathwatch que tienen un efecto de “entra al campo de batalla” si algo ha muerto.
  • Rojo: este color tiene instantáneos y conjuros con deathwatch que se vuelven más fuertes si algo ha muerto.
  • Verde: este color tiene criaturas con guardia de la muerte que entran en juego con contadores + 1 / + 1 adicionales si algo ha muerto.

Los cuatro colores que obtienen Deathwatch también tienen permanentes con activaciones Deathwatch.

Además de Deathwatch, también hay permanentes con “carnage” (efectos que desencadenan la muerte de criaturas, no una habilidad o palabra clave). Al igual que Deathwatch, “carnage” está restringido a cartas que no sean blancas.

TRANSFORMACIÓN

Otra parte clave del horror que sentimos fue la transformación. El horror estaba lleno de cosas aparentemente inocentes que se transformaban en cosas horribles. Para capturar este elemento de terror, creamos tarjetas de doble cara. Se basaron en una exitosa serie de cartas diseñadas para Duel Masters .

Las cartas de doble cara son cartas con dos caras que representan cada una una criatura (“Rattle” va a jugar con cartas de doble cara que son cosas distintas a las criaturas; tenga en cuenta que “Shake” tiene un planeswalker de doble cara en mítico , actualmente un hombre lobo.) Ambos bandos tienen un coste de maná, por lo que cualquiera puede ser lanzado. A continuación, se pone en juego el lado del elenco.

Todas las cartas de doble cara en “Shake” tienen un lado A (la mayoría de las veces el lado más pequeño) que se puede transformar en el lado B. Algunos, incluidos todos los hombres lobo, pueden volver a transformarse en el lado A. Tenga en cuenta que, aparte de los hombres lobo, no hay cartas comunes que se transformen del lado B al lado A. La palabra “transformar” es una acción de palabra clave que significa dar la vuelta a la carta.

Si bien no tuvimos un costo de maná en el lado B durante mucho tiempo, decidimos agregarlo por dos razones principales. Primero, sin él, las cartas son mecánicamente casi idénticas a las cartas invertidas de Kamigawa (aunque con más texto del que cabría en ellas; además, creemos firmemente que tienen una sensación muy diferente sobre ellas, lo que hace un trabajo mucho mejor de capturando la dualidad). En segundo lugar, no tener un coste de maná en el lado B nos obliga a definir el color de la carta en el texto de cada carta.

Nuestra sugerencia actual sobre cómo se deben usar las cartas de doble cara es como tal: los jugadores pueden jugar directamente con ellas si están jugando con fundas opacas. Si no quieren jugar con fundas opacas, les proporcionamos una carta de lista de comprobación que sustituye a la carta de dos caras mientras se encuentra en cualquier zona que no sea el campo de batalla.

Creo que las cartas de doble cara son el punto de venta clave del juego. El equipo de diseño pasó una gran cantidad de tiempo tratando de hacer que todas las transformaciones fueran lo más resonantes posible. Cada vez que hacíamos un tropo que tenía un nombre reconocible, usé el nombre (como Dr. Jekyll y Mr. Hyde) no porque fueran ese nombre exacto, sino porque quería que todos supieran el tropo pretendido.

DIVERSO

El conjunto tiene algunas otras características que no se incluyen en ninguna de las categorías anteriores:

  • Maldiciones : estos son encantamientos de jugador de encantamiento que hacen cosas malas a los encantados. Las maldiciones existen en todos los colores excepto en el blanco y son más numerosas en negro y azul.
  • Demonios : los duendes han sido reemplazados en rojo por demonios. Aparte de una referencia de broma en Pitchfork (que Brady dice que tendrá que desaparecer), el tipo de criatura Diablo no es tribal de ninguna manera. Los demonios tienen una cualidad traviesa y destructiva y solo están en rojo, principalmente en criaturas más pequeñas del tamaño de un duende.

TEMAS SECUNDARIOS

Para ayudar a construir algo de profundidad para el juego limitado y completar el conjunto, cada color tenía un tema secundario.

White : Fighting Monsters : el subtema de White se trata de que los blancos luchen contra todos los demás. Algo de esto aparece en varios hechizos y efectos que tienen como objetivo cosas que no son blancas. Las blancas también tienen cartas diseñadas específicamente para lidiar con cada una de las tácticas de las diferentes tribus de monstruos.

Azul : Fresado : en este conjunto, el fresado de azul se usa principalmente para fresarse uno mismo para aprovechar las cosas que se preocupan por las cartas en los cementerios (incluidos, entre otras cosas, los flashbacks y los zombis azules).

Negro : Recursión del cementerio : el negro es el mejor color para recuperar sus recursos del cementerio (el verde es el segundo mejor). Esto combina bien con el tema de “la muerte importa”.

Rojo : Cementerio como recurso : el rojo tiene algunos hechizos que exilian cartas en el cementerio para usar. Esto también se combina bien con “la muerte importa”.

Verde : cartas de criatura en el cementerio : el verde tiene numerosas cartas que se fortalecen en función de la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio. Esto permite que el verde se fortalezca con el tiempo y ayuda con el tema de “la muerte importa”.

COMBINACIONES DE DOS COLORES

He aquí por qué los jugadores jugarían cada una de las diez combinaciones de pares de colores en Limited:

Blanco-azul : Mazo de espíritu defensivo
Azul-negro : Mazo de zombis lento y lento
Negro-rojo : Mazo de vampiro agresivo
Rojo-verde : Mazo de hombre lobo de rango medio
Verde-blanco : Mazo de humanos de construcción rápida
Blanco-negro : Humanos combinados con monstruos que Me gusta comerlos
Azul-rojo : Molino + Cementerio como recurso
Negro-verde : Recursión del cementerio
Rojo-blanco : Otra opción de aggro
Verde-azul : Molino + Preocupado por los cementerios

Estoy muy contento con todo el trabajo de mi equipo y siento que hemos hecho un set con más resonancia de arriba hacia abajo que cualquier otra gran expansión experta.


Espero que haya disfrutado mirando hacia atrás en Innistrad original . Me encantaría escuchar sus comentarios sobre cualquiera de los temas de los que hablé hoy. Puedes enviarme un correo electrónico o contactarme a través de cualquiera de mis cuentas de redes sociales ( Twitter , Tumblr , Instagram y TikTok ).

Únase a mí durante la semana que viene cuando comiencen los avances de Innistrad: Midnight Hunt , y podremos ver la última versión del mundo de terror gótico de Magic .

Hasta entonces, que encuentres alegría al mirar hacia atrás en tu propio pasado.

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Me siento con el ex miembro de I + D Skaff Elias para hablar sobre el diseño de Antiquities .

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