Las mecánicas de Innistrad: Crimson Vow

ENTRENAMIENTO

Sobrevivir en este terrorífico mundo no es fácil para los humanos, que tienen que estar preparados en todo momento. La nueva mecánica de entrenamiento representa esa constancia, ya que es una habilidad disparada con la que las criaturas se vuelven más fuertes al atacar.

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Siempre que una criatura con la habilidad de entrenamiento ataque con otra criatura con mayor fuerza, pones un contador +1/+1 sobre la criatura con entrenamiento. Las fuerzas de las criaturas atacantes solo se comprueban en el momento de atacar. Una vez que la habilidad de entrenamiento se dispara, no importa qué le ocurra a la otra criatura ni qué le suceda a la fuerza de cualquiera de ellas. Mientras la criatura con la habilidad de entrenamiento siga en el campo de batalla en cuanto la habilidad se resuelva, recibirá el contador +1/+1 aunque su fuerza ahora sea igual o mayor que la fuerza de la otra criatura, aunque ya no esté atacando o aunque la otra criatura ya no esté en el campo de batalla.

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Tener varios entrenadores no hace que esta habilidad se dispare más veces. Da igual que la Tiradora principiante ataque con una o con cincuenta criaturas con mayor fuerza: la habilidad de entrenamiento solo se disparará una vez en ambos casos. De todas formas, si puedes atacar con cincuenta criaturas, mejor.

RECORTAR

Los editores de Magic llevan una vida glamurosa. Pues bien, ahora puedes probar la ambrosía incomparable de reducir el texto de las cartas con una nueva palabra clave: recortar.

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La mecánica de recortar se utiliza en cartas de instantáneo o de conjuro y ofrece un coste alternativo. Al lanzar una carta con esta palabra clave, puedes hacerlo pagando su coste de maná. En ese caso, el efecto del hechizo se procesará de manera normal y se seguirán todas las palabras del texto de reglas, como de costumbre.

En cambio, si optas por pagar el coste de recortar en vez del coste de maná, ignorarás todas las palabras que haya entre corchetes, lo que alterará algún aspecto clave del efecto. Por ejemplo, si lanzas el Desentierro pagando {G}, el hechizo dirá: “Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja”. Ahora bien, si lanzas el hechizo pagando {1}{B}{B}{G}, lo tratarás como si dijese: “Busca en tu biblioteca una carta, ponla en tu mano y luego baraja”.

Al margen de cómo lances una carta que tenga la mecánica de recortar, el color y el valor de maná del hechizo resultante se basarán en el coste de maná del mismo. Por ejemplo, el Desentierro es un hechizo verde con valor de maná de 1 aunque elijas lanzarlo pagando su coste de recortar. Como siempre, Innistrad ofrece muchas oportunidades para cortar los problemas de raíz.

FICHAS DE SANGRE

Innistrad: Compromiso escarlata nos presenta un nuevo tipo de ficha predefinida: las fichas de Sangre, que son fichas de artefacto incoloras con “{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: Roba una carta”.

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Las fichas de Sangre son sencillas, versátiles y ofrecen una forma de reemplazar cartas cuando el juego esté avanzado para intentar robar una más útil. Quizá tengas la mano llena de tierras innecesarias o cartas de coste bajo que ya no tienen la repercusión que buscas, o tal vez tengas un modo de aprovechar los artefactos sobrantes que controlas. Además, algunas cartas ofrecen ventajas aparte de la propia habilidad de las fichas de Sangre.

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La sangre no solo se reserva para el final, aunque, a decir verdad, muchos preferimos dejarla para el postre.

DIURNO Y NOCTURNO

Todavía no ha llegado el ocaso de la mecánica de día y noche que se presentó en la colección anterior. Bueno … ¿Tal vez sí? Esta metáfora no acaba de funcionar. En fin, ¡esta mecánica volverá en la nueva colección! Los Licántropos la utilizan en sus cartas de dos caras que se transforman, las cuales giran en torno al día y la noche, dos designaciones que puede tener el propio juego.

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Por si necesitas un recordatorio, el juego empieza sin que sea de día ni de noche. En la mayoría de los casos, primero se hará de día. La manera más habitual de que ocurra es que un permanente con la habilidad de diurno aparezca en el campo de batalla. Una vez que sea de día o de noche, el juego tendrá exactamente una de esas dos designaciones e irá cambiando de la una a la otra hasta que llegue a su fin. Nunca puede volver a no tener ninguna de estas designaciones.

Mientras sea de día, cada carta de dos caras con las habilidades de diurno y nocturno entrará al campo de batalla con su cara diurna boca arriba. Mientras sea de noche, lo hará con la cara nocturna boca arriba.

Hay dos maneras de cambiar la designación del día o la noche en el juego. Si es de día en cuanto comienza un turno y el jugador activo del turno anterior no lanzó ningún hechizo en ese turno, se hace de noche. En cambio, si es de noche en cuanto comienza un turno y el jugador activo del turno anterior lanzó dos o más hechizos en ese turno, se hace de día.

Para ayudar a todo el mundo a indicar si es de día o de noche, muchos sobres de Innistrad: Compromiso escarlata tienen esta carta de ayuda, que incluye un recordatorio de estas reglas.

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La otra manera de cambiar la designación es utilizar cartas con efectos que digan que se hace de día o de noche. En cuanto se haga de día, todas las cartas de dos caras con la habilidad de nocturno se transforman en sus caras diurnas. En cuanto se haga de noche, todas las cartas de dos caras con la habilidad de diurno se transforman en sus caras nocturnas.

Si necesitas información acerca de todas las cartas de dos caras que se transforman, incluyendo la mecánica de día y noche, consulta las notas de la colección Innistrad: Cacería de medianoche. Si no, ten un poco de paciencia hasta que se publiquen las notas de Innistrad: Compromiso escarlata, que estarán disponibles pronto.

PERTURBAR

La mecánica de perturbar regresa después de su debut en Innistrad: Cacería de medianoche. Esta habilidad de palabra clave te permite lanzar cartas desde tu cementerio transformadas. Las cartas con perturbar de la colección anterior eran criaturas en ambas caras (en concreto, la cara posterior era un Espíritu, pero la frontal, no), mientras que ahora son criaturas Espíritu en la cara frontal y Auras en la posterior.

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A diferencia de la mayoría de cartas de dos caras que se transforman, con la habilidad de perturbar se lanza la cara posterior. En vez de pagar el coste de maná de esa cara (porque no lo tiene), debes pagar el coste de perturbar indicado en la cara frontal. Como lanzas un hechizo de Aura, eliges un objetivo como parte del proceso de lanzar el hechizo.

Las caras posteriores de las cartas con la habilidad de perturbar tienen una habilidad que las exilia si fueran a ir a un cementerio desde cualquier parte. En este caso, “desde cualquier parte” significa desde la pila o el campo de batalla, las dos zonas donde la cara posterior puede estar boca arriba. Por tanto, si el hechizo de Aura es contrarrestado, irá al exilio. Si fuera a ir al cementerio una vez que esté en el campo de batalla, en vez de eso, será exiliado.

APROVECHAR

La última mecánica que regresa es la de aprovechar, una habilidad disparada que nunca se utilizó en este mundo, aunque le va como anillo al dedo. Puede que los Vampiros sean los protagonistas, que los Licántropos sigan transformando la narrativa y que los Humanos continúen luchando, pero los Zombies todavía están en Innistrad…, y vaya si tienen hambre.

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Cuando una criatura con la habilidad de aprovechar entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura. Listo, así funciona la mecánica. Gracias a todos por leerme. ¡Nos vemos en Kamigawa!

Ah, bueno… Supongo que me olvidaba de algo importante. Muchas criaturas con la habilidad de aprovechar tienen una habilidad adicional que te da alguna ventaja cuando esa criatura aprovecha a otra; es decir, cuando ofreces un sacrificio con la habilidad de aprovechar de la criatura.

Conviene recordar unos cuantos detalles. Primero, la habilidad de aprovechar solo permite sacrificar una criatura. No tienes por qué hacerlo, pero, en caso de que sí, eliges la criatura en cuanto la habilidad de aprovechar se resuelve. Segundo, puedes sacrificar una criatura con la habilidad de aprovechar usando su propia habilidad. Si esa criatura tiene una habilidad que se dispara “cuando [esta criatura] aproveche una criatura”, sacrificarla con su propia habilidad de aprovechar hará que esa habilidad se dispare. Por último, la criatura con la habilidad de aprovechar debe seguir en el campo de batalla en cuanto sacrificas una criatura para que esa habilidad que se dispara “cuando [esta criatura] aproveche una criatura” se dispare. Si no está en el campo de batalla en cuanto su habilidad de aprovechar se resuelva, podrás sacrificar una criatura igualmente, pero más te vale tener otra razón de peso, porque esa última habilidad no se disparará.

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