Mecánicas en Innistrad Caza de Medianoche

DE DÍA Y DE NOCHE, DE DÍA Y DE NOCHE

No todo en Innistrad es lo que parece. Sí, las cartas transformadoras de dos caras están de vuelta, en gran parte en forma de hombres lobo. En este conjunto, presentamos dos nuevas designaciones que puede tener el juego en sí: día y noche. Durante el día, las cosas pueden estar un poco más tranquilas. Los temibles hombres lobo liberan sus mentes por la noche. ¿Cómo se desarrolla todo? Echemos un vistazo a Tavern Ruffian y Tavern Smasher.

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Cuando comienza el juego, no es ni de día ni de noche. En la mayoría de los juegos, se convertirá en el primer día. La forma más común de que suceda es si aparece un permanente con límite de día en el campo de batalla.

UN BREVE INTERLUDIO SOBRE LA TRANSFORMACIÓN DE TARJETAS DE DOS CARAS

Las cartas de transformación de dos caras como Tavern Smasher // Tavern Ruffian se pueden lanzar con el frente hacia arriba, y si se ponen en el campo de batalla sin ser lanzadas, se colocan en el frente del campo de batalla boca arriba.

Una manera fácil de saber si una carta de dos caras se está transformando en lugar de modal (como las cartas de conjuntos anteriores, como Strixhaven: School of Mages ) es que cada carta de dos caras que se transforma tendrá una habilidad que la transformará en su otra cara o hace que entre al campo de batalla o sea transformada. Las caras posteriores de las cartas transformadoras de dos caras no tienen costes de maná porque normalmente no se pueden lanzar transformadas, aunque la nueva habilidad de perturbar proporciona una excepción. Eso viene en un momento.

Si alguna vez necesitas saber el valor de maná de la cara posterior de una carta de dos caras en transformación, usa el costo de maná de la cara frontal. Por ejemplo, el valor de maná de Tavern Smasher es 4. Eso es un poco extraño, lo sabemos, pero cuando tu oponente intente lanzar Eliminar (de la Colección básica 2021 ) sobre él y no pueda, estarás agradecido.

Y AHORA DE VUELTA A NUESTRO PROGRAMA

En algunos casos poco comunes, puede convertirse primero en la noche porque primero aparece un permanente con enlace nocturno. Lo importante es que una vez que sea de día o de noche, el juego será exactamente una de esas designaciones, de día o de noche, yendo y viniendo hasta que el juego termine. Nunca podrá volver a ser ninguno de los dos. Y todo el juego es de día o de noche. No es una cosa por jugador.

Si es de día, cada carta de dos caras con dirección diurna y nocturna entrará al campo de batalla con su dirección diurna boca arriba. Si es de noche, cada uno de ellos entrará boca arriba de noche. Tenga en cuenta que esto no afecta a los hechizos en la pila. Incluso durante la noche, si lanzas Tavern Ruffian, será Tavern Ruffian en la pila. A medida que el hechizo se resuelve, simplemente entrará al campo de batalla como Tavern Smasher.

DE DÍA A NOCHE Y VICEVERSA

Hay dos formas de cambiar la designación de día / noche del juego. El primero debería resultarle familiar a aquellos de ustedes que hayan visitado Innistrad antes.

Si es de día cuando comienza un turno, y el jugador activo del turno anterior no lanzó un hechizo el último turno, se convierte en noche. De manera similar, si es de noche cuando comienza un turno, si el jugador activo del turno anterior lanzó dos o más hechizos el último turno, se convierte en día. Para ayudar a todos a realizar un seguimiento del día y la noche, muchos paquetes de refuerzo de Innistrad: Midnight Hunt tienen esta tarjeta de ayuda que también le recuerda estas reglas.

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Como puede ver, la tarjeta que le ayuda a comprender si es de día o de noche también tiene dos caras. El diseñador de experiencia de usuario Daniel Holt señala: “Tenía sentido que la tarjeta de ayuda en sí misma fuera una tarjeta de dos caras que pudieras ‘transformar’ en el campo de batalla para indicar en qué designación de día / noche se encontraba. Aparte de eso, queríamos hermosos el nuevo arte será el punto focal principal con el texto de las reglas flotando en la imagen y la mayoría de los elementos del marco eliminados “.

No sé sobre obras de arte hermosas, pero vale la pena señalar que las reglas también dicen que otra forma en que la designación de día / noche puede cambiar es cuando algunas tarjetas tienen efectos que simplemente dicen que se convierte en día o noche. Esto puede suceder en cualquier momento del turno cuando el efecto lo indique.

TRANSFORMAR (ESTA ES LA PARTE BUENA)

A medida que se hace de día, todas las cartas de dos caras con el horario de noche se transforman en sus caras de día. A medida que se hace de noche, todas las cartas de dos caras con horario diurno se transforman en sus caras nocturnas. En otras palabras, estas tarjetas de dos caras siempre deben estar sincronizadas, sin importar quién las controle. Además, los permanentes con horario diurno y nocturno no se pueden transformar de otra manera. Lo siento, fans de Moonmist . La parte “atada” del día y la noche es seria.

MOLESTAR

¿Mecánico de cementerio? Me alegro de que lo hayas preguntado. Disturb también aparece en la transformación de cartas de dos caras, pero estas no se transforman en el campo de batalla. Más bien, perturbar te permite lanzar estas cartas transformadas desde tu cementerio. La muerte, como ve, es solo el comienzo.

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¡Ah! Pescador. En Innistrad. Seguro que acabará bien.

Una vez que Baithook Angler esté en tu cementerio, y no importa cómo llegue allí, puedes usar la habilidad de perturbar para lanzar su cara trasera. A diferencia de, bueno, todas las demás cartas transformadoras de dos caras que hemos visto hasta ahora, en realidad estás lanzando la cara posterior, así que pon Hook-Haunt Drifter en la pila. En lugar de pagar su costo de maná, que observará que no tiene, paga el costo de perturbación de {1} {U}.

Como la mayoría de los otros hechizos de criaturas, Hook-Haunt Drifter puede ser respondido, contrarrestado y cosas por el estilo. Si se resuelve, entrará al campo de batalla como, bueno, Hook-Haunt Drifter. No se transformará en el campo de batalla excepto en circunstancias muy inusuales (o como se les llama en Innistrad, circunstancias).

Las caras traseras de las cartas con perturbar tienen una habilidad que las exilia en su lugar si fueran puestas en un cementerio desde cualquier lugar. Efectivamente, esto significa desde la pila o el campo de batalla, las dos zonas donde pueden volver a estar boca arriba. Entonces, si Hook-Haunt Drifter es contrarrestado, al exilio se va. Si muere una vez en el campo de batalla, se exilia en su lugar.

ASAMBLEA DE BRUJAS

Pero, ¿y si no todas las nuevas habilidades tuvieran que ver con la muerte y el terror? ¿Y si uno de ellos trataba sobre el poder de la amistad? ¿O amigos con poderes? ¿O algo así?

Coven es una palabra de habilidad que se usa para resaltar habilidades que mejoran si controlas tres o más criaturas con diferentes poderes. Aquí es donde puedes tener un momento en el que piensas que “poderes” significa “habilidades”, pero no, “poderes” es solo el número antes de la barra opuesta a la dureza. Es genial. Nosotros también lo hicimos. Por ejemplo, una criatura 1/1, una criatura 3/1 y una criatura 4/6 tienen tres poderes diferentes (específicamente, 1, 3 y 4).

Se activan algunas habilidades de aquelarre. Caballería a la luz de las velas, estás despierto.

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Una habilidad como la Caballería a la luz de las velas comprueba a tus criaturas en el momento en que se dispararía para ver si tu escuadrón califica. Si lo hace, la habilidad se dispara y va a la pila. La habilidad vuelve a comprobar como se resolvería para ver si todavía controlas al menos tres criaturas con diferentes poderes. No tiene que ser las mismas tres criaturas. No tiene por qué ser los mismos tres poderes. Solo tiene que ser un aquelarre, como dicen. Bueno, como dicen informalmente. Si tienes uno, la habilidad se resuelve.

Se activan algunas habilidades de aquelarre. Candletrap, estás despierto.

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Debes controlar un aquelarre solo en el momento en que activas la habilidad. Una vez que active legalmente la habilidad, no importa qué criaturas controle o cuáles sean sus poderes, ya que la habilidad intenta resolverse.

Incluso los instantáneos y los hechiceros se unen a la diversión. Might of the Old Ways, estás despierto. Aparentemente se nos acabaron las velas.

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Hechizos como Might of the Old Ways tienen un efecto adicional si controlas tres o más criaturas con diferentes poderes a medida que se resuelven. Might of the Old Ways en particular es complicado porque los efectos siempre ocurren en el orden en que están escritos. Ese bono + 2 / + 2 puede hacer que pierdas repentinamente tu aquelarre, negándote la carta, o puede hacer que de repente tengas una, dándote la carta.

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