Notas de la versión de Strixheaven

(Transcrito directamente de WoC y traducido por Google Traslator) 

NOTAS DE LA VERSIÓN DE STRIXHAVEN: SCHOOL OF MAGES AND COMMANDER (EDICIÓN 2021)

Posted in Feature on 16 de Abril de 2021wizards author - Notas de la versión de Strixheaven

Por Jess Dunks y Matt Tabak

Compilado por Jess Dunks y Matt Tabak, con contribuciones de Laurie Cheers, Tom Fowler, Carsten Haese, Nathan Long y Thijs van Ommen.

Documento modificado por última vez el 12 de abril de 2021.

Enlaces de descarga de DOC:
Inglés | Chino, Chino; Chino | Chino, Chino; Chino | Français | Deutsch
Italiano |日本语한글 | Português | русский язык | Español

Las Notas de la versión incluyen información sobre el lanzamiento de un nuevo conjunto de Magic: The Gathering , así como una colección de aclaraciones y fallos relacionados con las cartas de ese conjunto. Su objetivo es hacer que jugar con las nuevas cartas sea más divertido al aclarar los conceptos erróneos comunes y la confusión que inevitablemente causan las nuevas mecánicas e interacciones. A medida que se publiquen conjuntos futuros, las actualizaciones de las reglas de Magic pueden hacer que parte de esta información quede obsoleta. Vaya a Magic.Wizards.com/Rules para encontrar las reglas más actualizadas.

La sección “Notas generales” incluye información sobre la versión y explica la mecánica y los conceptos del conjunto.

Las secciones “Notas específicas de cartas” contienen respuestas a las preguntas más importantes, más comunes y más confusas que los jugadores pueden hacer sobre las cartas de la colección. Los elementos de las secciones “Notas específicas de la tarjeta” incluyen el texto completo de la tarjeta para su referencia. No se enumeran todas las cartas del conjunto.


NOTAS GENERALES

INFORMACIÓN DE LANZAMIENTO

El conjunto de Strixhaven se vuelve legal para el juego construido autorizado en su fecha de lanzamiento oficial, el viernes 23 de abril de 2021. En ese momento, se permitirán los siguientes conjuntos de cartas en el formato estándar: Trono de Eldraine , Theros más allá de la muerte , Ikoria: Guarida de Behemoths , Colección básica 2021 , Zendikar Rising , Kaldheim y Strixhaven: Escuela de magos .

Las tarjetas que se encuentran en Strixhaven Draft Boosters y Theme Boosters se incluirán en el formato estándar. Estas tarjetas están numeradas del 1 al 275 y tienen el código de conjunto impreso STX.

Hay 63 tarjetas (con el código de juego impreso STA y los números de coleccionista 1–63) en el juego complementario de Mystical Archive. Estas cartas son legales para jugar en cualquier formato que ya las permita. Para obtener más información, consulte “Archivo místico”, a continuación.

Hay 81 cartas nuevas impresas en los Decks de Strixhaven Commander. Estas cartas son legales para jugar en los formatos Commander, Vintage y Legacy. No son legales para jugar en los formatos Estándar, Pioneer o Moderno. Estas tarjetas están numeradas del 1 al 81 y tienen el código de conjunto impreso C21. Las otras cartas de estos mazos son legales para jugar en cualquier formato que ya permita esas cartas; es decir, aparecer en estos mazos no cambia la legalidad de una carta en ningún formato. Las tarjetas de devolución están numeradas del 82 al 327 y tienen el código de conjunto impreso C21.

Vaya a Magic.Wizards.com/Formats para obtener una lista completa de formatos y sus conjuntos de cartas permitidos y listas prohibidas.

Vaya a Magic.Wizards.com/Commander para obtener más información sobre la variante Commander.

Vaya a Locator.Wizards.com para encontrar un evento o tienda cerca de usted.


ARCHIVO MÍSTICO

Las salas de conferencias y las bibliotecas de Strixhaven están llenas de conocimientos tanto nuevos como antiguos. El conocimiento más buscado se encuentra en el Archivo Místico, una historia de algunas de las magias más poderosas de todo el Multiverso. Tú también puedes convertirte en un estudiante de los conocimientos más preciados de Strixhaven con el conjunto complementario de Mystical Archive.

  • Hay 63 tarjetas (con el código de juego impreso STA y los números de coleccionista 1–63) en el juego complementario de Mystical Archive. Aparecerán en Draft, Set y Theme Boosters.
  • Las cartas de Strixhaven Mystical Archive que aparecen en los paquetes Draft Booster se pueden jugar en cualquier evento limitado que use esos paquetes. En un torneo de mazo cerrado, esas cartas son parte de su grupo de cartas. En un torneo Booster Draft, debes seleccionar esas cartas para que se incluyan en tu grupo de cartas.
  • Las cartas de Mystical Archive son legales para jugar en cualquier formato en el que ya lo fueran. Es decir, aparecer en el Archivo Místico no cambia los formatos en los que se puede jugar una carta. Algunas, pero no todas, las cartas también se pueden encontrar en conjuntos que actualmente son legales en el formato Estándar. Si bien casi todas las cartas de Mystical Archive son reimpresiones, una carta (Abundant Harvest) aparece por primera vez. Esa carta es legal para jugar en los formatos Commander, Vintage y Legacy.

NUEVA PALABRA DE HABILIDAD: MAGIA

No tiene mucho sentido asistir a la academia mágica más prestigiosa que existe si no vas a dominar la hechicería. E instantes, para el caso. Magecraft es una nueva palabra de habilidad que destaca las habilidades que te recompensan por lanzar o copiar hechizos instantáneos y de hechicería.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Archimago emérito
{2} {U} {U}
Criatura – Mago humano
2/2
Magia – Siempre que lances o copies un hechizo instantáneo o de conjuro, roba una carta.

  • Cada habilidad de hechicería tiene un efecto diferente, aunque todas tienen la misma condición de activación, siempre que lances o copies un hechizo instantáneo o de conjuro.
  • Por ejemplo, si controlas al archimago emérito y lanzas un hechizo instantáneo o de conjuro, la habilidad de magia del archimago emérito se activará y robarás una carta.
  • Si un efecto crea una copia de un hechizo instantáneo o de conjuro, esto también hará que se dispare la habilidad de magia.
  • Si un efecto crea múltiples copias de un hechizo instantáneo o de conjuro, las habilidades de magia se activan una vez por cada copia creada por el efecto.
  • Algunos efectos te indican que copie una carta de instantáneo o conjuro en una zona que no sea la pila. Estas copias no hacen que se activen las habilidades de hechicería. Sin embargo, la mayoría de los efectos que hacen esto también te permiten lanzar la copia, y lanzar la copia hará que se activen las habilidades de hechicería.

NUEVA HABILIDAD DE PALABRA CLAVE: GUARDIÁN

Tan importante como tus clases para lanzar hechizos mortales serán tus clases para evitar los mismos hechizos cuando estén dirigidos a tus criaturas. Con ese fin, Strixhaven nos presenta la mecánica de guardia. Ward es una habilidad de palabra clave que protege a tus criaturas al contrarrestar los hechizos y habilidades de tus oponentes que los atacan a menos que paguen un costo.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Waterfall Aerialist
{3} {U}
Criatura – Djinn Wizard
3/1
Flying
Ward {2} (Siempre que esta criatura se convierta en el objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, contrarresta a menos que ese jugador pague {2}).

Las reglas oficiales para el pupilo son las siguientes:

702.21. pabellón

702.21a. Ward es una habilidad disparada. “Guardián [coste]” significa “Siempre que este permanente se convierta en el objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que ese jugador pague [coste]”.

  • Si un jugador lanza un hechizo que tiene como objetivo múltiples permanentes que su oponente controla con protección, cada una de esas habilidades de protección se disparará. Si ese jugador no paga por todos ellos, el hechizo será contrarrestado.
  • Ward es una habilidad imperecedera y aparecerá en conjuntos futuros.

NUEVA ACCIÓN DE PALABRA CLAVE: APRENDER

NUEVO SUBTIPO: LECCIÓN

¡Ya estamos aprendiendo muchas lecciones! Aprender es una acción de palabra clave que le permite descartar una carta y robar una carta o poner una carta de Lección de fuera del juego en su mano.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Pausa de estudio
{1} {W}
Instantánea
Toca hasta dos criaturas objetivo.
Aprender. (Puedes revelar una carta de Lección que tengas fuera del juego y ponerla en tu mano, o descartar una carta para robar una carta).

Las reglas oficiales para aprender son las siguientes:

701.45. Aprender

701.45a. “Aprender” significa “Puedes descartar una carta. Si lo haces, roba una carta. Si no descartaste una carta, puedes revelar una carta de Lección que tengas fuera del juego y ponerla en tu mano”.

  • Si se trae una carta al juego desde fuera del juego, permanecerá en el juego hasta que termine o hasta que su propietario abandone el juego, lo que ocurra primero.
  • Si trae una carta al juego desde fuera del juego en un torneo Construido (o un juego Construido jugado en condiciones de torneo), puede seleccionar solo una carta de su banquillo. En los juegos casuales construidos, la carta proviene de tu colección.
  • Si traes una carta al juego desde fuera del juego en un evento de Mazo cerrado o Draft de refuerzo, puedes seleccionar solo una carta que esté en el grupo de cartas a partir del cual construiste tu mazo.
  • Las reglas oficiales de Commander no incluyen banquillos, pero si los estás usando de todos modos o permites casualmente a los jugadores obtener cartas de sus colecciones, las cartas que traigas al juego desde fuera del juego no pueden compartir un nombre con ninguna carta en tu cubierta de salida.
  • Si se le indica que aprenda, es posible que no haga nada. Descartar una carta y poner una carta de Lección en tu mano son ambos opcionales.
  • La lección es un nuevo subtipo de hechizo que se encuentra en algunas cartas instantáneas y de conjuro de este conjunto. El subtipo de lección no tiene reglas especiales asociadas.
  • Aunque es posible que desee incluir Lecciones en su banquillo si está jugando con cartas que le enseñan a aprender, las cartas de Lección se pueden incluir en su mazo principal como otras cartas instantáneas o de conjuro.

NUEVA CAPACIDAD DE PALABRAS CLAVE: DEMOSTRAR

Es hora de poner en práctica nuestros conocimientos adquiridos con tanto esfuerzo y enseñar a otros al mismo tiempo. Demostrar es una habilidad de palabra clave que se encuentra en cinco cartas de los productos Strixhaven Commander. Las cartas con demostración te permiten copiar el hechizo cuando lo lanzas, pero también permiten que un oponente copie ese hechizo.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Técnica de excavación
{3} {W}
Conjuro
Demostrar (Cuando juegues este hechizo, puedes copiarlo. Si lo hace, elige un oponente que también copiarlo. Los jugadores pueden elegir nuevos objetivos para las copias.)
Destruye objetivo que no sea tierra permanente. Su controlador crea dos fichas de Tesoro.

Aquí están las reglas oficiales para demostrar la habilidad:

702.143. Demostrar

702.143a. Demostrar es una habilidad disparada. “Demostrar” significa “Cuando lanzas este hechizo, puedes copiarlo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia. Si copias el hechizo, elige un oponente. Ese jugador copia el hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia”.

  • Usted elige si desea hacer una copia a medida que se resuelve la capacidad de demostración. Esto sucede antes de que se resuelva el hechizo original. Tu copia va a la pila encima del hechizo original.
  • Si copia un hechizo con demostración, inmediatamente elige un oponente. Si copian el hechizo, se coloca en la parte superior de la pila.
  • Si el hechizo requiere objetivos, eliges el objetivo del hechizo original a medida que lo lanzas. Si crea una copia del hechizo, puede elegir nuevos objetivos para la copia a medida que crea esa copia. Del mismo modo, el oponente que eligió para crear una copia puede elegir nuevos objetivos para esa copia a medida que se crea. En otras palabras, tu oponente conocerá los objetivos de tu hechizo original y tu copia al elegir los nuevos objetivos, si los hay, para su copia.
  • Esto significa que si lanzas un hechizo con demostración y tanto tú como un oponente lo copian, la copia del oponente se resolverá primero, luego tu copia se resolverá y finalmente se resolverá el hechizo original.
  • Si lanzas el hechizo y eliges no copiarlo, ningún oponente podrá copiarlo tampoco.

CICLO: HECHIZOS DE “MAESTRÍA”

Ahora que hemos estudiado, aprendido y demostrado nuestro conocimiento, ¡podemos lograr la verdadera Maestría! Específicamente, el ciclo de hechizos en el conjunto principal de Strixhaven con “Maestría” en el nombre. Estos hechizos te permiten pagar un costo alternativo más barato por un hechizo, pero le dan al oponente una ventaja si lo haces.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Dominio siniestro
{3} {B}
Instantáneo
Puedes pagar {1} {B} en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo.
Si se pagó el costo de {1} {B}, un oponente roba una carta.
Exilia a la criatura o planeswalker objetivo.

  • El valor de maná (costo de maná previamente convertido; ver “Valor de maná” más abajo) de un hechizo en la pila se determina por su costo de maná, no por los costos alternativos que solías pagar por él. Por ejemplo, el valor de maná de Maestría siniestra es siempre 4.
  • Si elige pagar un costo alternativo, no puede pagar ningún otro costo alternativo. Por ejemplo, si un efecto te permite lanzar un hechizo de “Maestría” “sin pagar su costo de maná”, no puedes optar por pagar su costo alternativo dado.
  • Si un efecto aumenta o disminuye el costo de los hechizos que lanzas, ese aumento o disminución de costo se aplica al costo alternativo que elegiste pagar. En ese caso, el costo aún se pagó a los efectos del efecto, incluso si pagó más o menos por él cuando se emitió.
  • Si copia un hechizo de “Maestría” y se pagó el costo alternativo, la copia se resolverá como si se hubiera pagado el costo.
  • En un juego multijugador, eliges qué oponente realiza la acción prescrita a medida que se resuelve el hechizo.

CICLO: TIERRAS DUALES “GRUÑIDO”

Strixhaven completa el ciclo de versátiles tierras duales introducido en Sombras sobre Innistrad . Cada uno puede girar para obtener uno de los dos colores de maná y puede entrar al campo de batalla enderezado, dependiendo de qué otras cartas de tierra tengas en tu mano.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Frostboil Gruñido
Tierra
Como Frostboil Gruñido entra en juego, puedes mostrar una carta de isla o montaña de la mano. Si no lo haces, Gruñido de Frostboil entra al campo de batalla girado.
{T}: agregue {U} o {R}.

  • Puedes revelar cualquier carta de tierra con uno o ambos subtipos apropiados. No tiene que ser una tarjeta de tierra básica. Por ejemplo, podrías revelar Volatile Fjord del conjunto Kaldheim para satisfacer la habilidad de Frostboil Snarl.
  • El “Gruñido” en sí mismo no tiene subtipos de tierra. No se puede revelar uno para satisfacer la capacidad de otro.
  • Si una carta de tierra con un subtipo apropiado entra al campo de batalla desde tu mano al mismo tiempo que una de estas tierras, puedes revelar la otra tierra para que el “Gruñido” entre sin explotar.
  • Si un efecto te indica que pongas una de estas tierras en el campo de batalla girada, aún entrará al campo de batalla girada incluso si revelas una carta de tierra de tu mano.

NUEVO TÉRMINO: VALOR DE MANÁ

Strixhaven introduce el nuevo término de reglas valor de maná . En las cartas y las reglas, siempre que haya visto “coste de maná convertido”, ahora verá “valor de maná”. Tienen la misma definición. Estamos retirando el período anterior a favor de una alternativa más corta y, con suerte, más accesible.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Pillardrop Rescuer
{4} {W}
Criatura – Spirit Cleric
2/2
Flying
Cuando Pillardrop Rescuer entre al campo de batalla, regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná 3 o menos de tu cementerio a tu mano.

  • El valor de maná es la cantidad de maná que se encuentra en el costo de maná de una carta, sin tener en cuenta el color. Por ejemplo, una carta con coste de maná {5} {R} {R} tiene un valor de maná 7.
  • Si una carta tiene {X} en su coste de maná, X se considera 0 al determinar el valor de maná de la carta, a menos que sea un hechizo en la pila. En ese caso, X tiene el valor que se eligió para él cuando se lanzó el hechizo.

MECÁNICO QUE REGRESA: CARTAS MODALES DE DOS CARAS

Las cartas modales de dos caras se introdujeron en la colección Zendikar Rising , se devolvieron en Kaldheim y están de vuelta una vez más, con las nuevas sorpresas necesarias en la tienda. Las cartas modales de dos caras te dan una gran flexibilidad, permitiéndote jugar con cualquiera de las caras dependiendo de la situación. Los conjuntos anteriores incluían cartas modales de dos caras que solo tenían caras permanentes. Algunas cartas modales de dos caras en Strixhaven tienen un instantáneo o conjuro en su reverso.

en czsHMkZ0vS - Notas de la versión de Strixheaven
en nLBrpCkI2x - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Blex, plaga irritante
{2} {G}
Criatura legendaria – Plaga
3/2
Otras plagas, murciélagos, insectos, serpientes y arañas que controlas obtienen + 1 / + 1.
Cuando Blex, Vexing Pest muere, ganas 4 vidas.
/////
Busca Blex
{2} {B} {B}
Conjuro
Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner cualquier número de ellos en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 3 vidas por cada carta que pongas en tu mano de esta manera.

Jugando con cartas modales de dos caras

  • Para determinar si es legal jugar una carta modal de dos caras, considere solo las características de la cara que está jugando e ignore las características de la otra cara. Por ejemplo, si un efecto te impide lanzar hechizos de criatura, no puedes lanzar Blex, Vexing Pest, pero aún puedes lanzar Search for Blex.
  • Si un efecto te permite jugar una carta modal específica de dos caras, puedes lanzarla como un hechizo o jugarla como una tierra, según lo determine la cara que elijas jugar. Si un efecto te permite lanzar (en lugar de “jugar”) una carta modal específica de dos caras, no puedes jugarla como una tierra.
  • Si un efecto te permite jugar una tierra o lanzar un hechizo entre un grupo de cartas, puedes jugar o lanzar una carta modal de dos caras con cualquier cara que se ajuste a los criterios de ese efecto. Por ejemplo, si un efecto te permite lanzar hechizos de hechicería desde tu cementerio, puedes lanzar Search for Blex pero no Blex, Vexing Pest. (No temas, Blex. Tu momento llegará).
  • Si un efecto te permite poner una carta con características particulares en el campo de batalla sin indicarte que la juegues o lances, consideras solo las características de la cara frontal de una carta modal de dos caras para ver si esa carta califica. Si lo hace, entra al campo de batalla con su frente boca arriba. Por ejemplo, si un efecto te permite poner una carta de criatura de tu cementerio en el campo de batalla, puedes poner Blex, Vexing Pest en el campo de batalla. (Regocíjate, Blex.) Sin embargo, un efecto que te permite devolver una carta de conjuro de tu cementerio a tu mano no te permitirá regresar Buscar Blex a tu mano, ya que esa carta solo tiene las características de su cara frontal mientras está en el cementerio.
  • El valor de maná de una carta modal de dos caras se basa en las características de la cara que se está considerando. En la pila o en el campo de batalla, considera la cara que esté levantada. En todas las demás zonas, considere solo la cara frontal. Esto es diferente a cómo se determina el valor de maná de una carta transformadora de dos caras.
  • Una carta modal de dos caras no se puede transformar ni poner en el campo de batalla transformada. Ignora cualquier instrucción para transformar una carta modal de dos caras o para poner una en el campo de batalla transformada.

Información general sobre tarjetas de dos caras

  • Cada cara de una carta de dos caras tiene su propio conjunto de características: nombre, tipos, subtipos, habilidades, etc. Mientras una carta de dos caras está en la pila o en el campo de batalla, considera solo las características de la cara que está actualmente levantada. El otro conjunto de características se ignora.
  • Si bien una carta de dos caras no está en la pila ni en el campo de batalla, considera solo las características de su cara frontal. Por ejemplo, la carta anterior solo tiene las características de Blex, Plaga irritante en el cementerio, incluso si fue lanzada como Buscar Blex antes de ir al cementerio.
  • Si un efecto pone una carta de dos caras en el campo de batalla y su cara frontal no se puede poner en el campo de batalla, no entra en el campo de batalla. Por ejemplo, si un efecto exilia una carta modal de dos caras cuya cara frontal es un instante y la devuelve al campo de batalla, permanece en el exilio porque no se puede poner un instante en el campo de batalla. ( Strixhaven no tiene ninguna carta modal de dos caras cuyas caras frontales sean instantáneos o conjuros).
  • Si un efecto indica a un jugador que elija un nombre de carta, se puede elegir el nombre de cualquiera de las caras. Si ese efecto o una habilidad vinculada se refiere a un hechizo con el nombre elegido que se está lanzando y / o una tierra con el nombre elegido que se está jugando, solo considera el nombre elegido, no el nombre de la otra cara.
  • En la variante Commander, la identidad de color de una carta de dos caras está determinada por los costos de maná y los símbolos de maná en el texto de reglas de ambas caras combinadas. Si alguna de las caras tiene un indicador de color o un tipo de tierra básico, también se consideran.
  • Una o ambas caras de una carta de dos caras pueden incluir un recordatorio sobre lo que hay en la otra cara. Este texto de recordatorio no tiene ningún efecto en el juego.
  • Cada carta de dos caras tiene un icono en la esquina superior izquierda de cada cara. Para las cartas modales de dos caras de este conjunto, estos iconos son un único triángulo negro para el anverso y un doble triángulo blanco para el reverso.

Uso de tarjetas sustitutas

  • Es importante que las cartas de tu mazo no se puedan distinguir unas de otras. Para ayudarlo a lograr esto con tarjetas de dos caras, puede usar las tarjetas sustitutas que se encuentran en algunos paquetes de refuerzo de Strixhaven . Una carta sustituta puede sustituir a una carta de dos caras en zonas ocultas o donde se oculte su identidad (como en el exilio si está exiliada boca abajo). El uso de cartas sustitutas es opcional, pero en los torneos, los jugadores con cartas de dos caras deben utilizar cartas sustitutas o fundas de cartas opacas (o ambas).
  • Debe tener la tarjeta de dos caras real que cada tarjeta sustituta está representando con usted. La carta de dos caras debe mantenerse separada del resto de la baraja y del aparador.
  • Una carta sustituta se puede incluir en un mazo solo cuando se usa para representar una carta de dos caras.
  • Debe escribir claramente en la tarjeta sustituta para mostrar qué tarjeta de dos caras representa. El nombre de al menos una cara debe estar escrito en la tarjeta sustituta, y también se puede escribir cualquier otra información visible en cualquiera de las caras de la tarjeta. Es posible que la información que no esté disponible en la tarjeta no se escriba en una tarjeta sustituta.
  • Durante el juego, se considera que una carta sustituta es la carta de dos caras que representa.
  • Si una carta sustituta entra en una zona pública (el campo de batalla, el cementerio, la pila o el exilio a menos que esté exiliada boca abajo), usa la carta de dos caras real y deja la carta sustituta a un lado. Si la carta de dos caras se coloca en una zona oculta (su mano o biblioteca), vuelva a utilizar la carta sustituta.
  • Si una carta de dos caras es exiliada boca abajo o puesta en el campo de batalla boca abajo, mantén oculta su identidad usando la carta sustituta boca abajo o las fundas de carta opacas (o ambas).
  • En algunos conjuntos más antiguos, las cartas sustitutas eran listas de verificación que enumeraban cartas de dos caras o cartas combinadas de esos conjuntos. Se puede usar una carta sustituta de Strixhaven para representar esas cartas de dos caras. Se aplican las mismas reglas sobre la información que se puede escribir en las tarjetas sustitutas.

NOTAS ESPECÍFICAS DE LA TARJETA DEL JUEGO PRINCIPAL DE STRIXHAVEN

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Disputa académica
{R} La criatura objetivo
instantánea
bloquea este turno si puede. Puede hacer que gane alcance hasta el final del turno.
Aprender. (Puedes revelar una carta de Lección que tengas fuera del juego y ponerla en tu mano, o descartar una carta para robar una carta).

  • La criatura bloquea solo si puede hacerlo cuando comienza el paso de declarar bloqueadores. Si, en ese momento, la criatura está girada, se ve afectada por un hechizo o habilidad que dice que no puede bloquear, o si ninguna criatura está atacando a su controlador o un planeswalker controlado por ese jugador, entonces no bloquea. Si hay un costo asociado con tener la criatura bloqueada, el jugador no está obligado a pagar ese costo. Si ese costo no se paga, la criatura no bloqueará.
  • El controlador de la criatura elige qué criatura atacante bloquea esa criatura.
  • Tú eliges si quieres que la criatura gane alcance hasta el final del turno cuando se resuelva la disputa académica.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Probatoria académica
{1} {W}
Hechicería – Lección
Elija una –
• Elija un nombre de tarjeta que no sea tierra. Los oponentes no pueden lanzar hechizos con el nombre elegido hasta tu próximo turno.
• Elija el permanente objetivo que no sea tierra. Hasta tu próximo turno, no puede atacar ni bloquear, y sus habilidades activadas no se pueden activar.

  • Para el primer modo, nadie puede lanzar hechizos entre el momento en que se nombra una carta y el momento en que comienza a aplicarse el efecto de Probatoria académica.
  • Probatoria académica es una hechicería, pero en algunos casos inusuales se puede lanzar en respuesta a otros hechizos. Los hechizos con el nombre elegido que de alguna manera ya estén en la pila cuando se resuelva el período de prueba académica no se verán afectados.
  • Aunque los hechizos con el nombre elegido no se pueden lanzar, una carta con ese nombre todavía se puede poner en el campo de batalla por otro efecto (si es una carta permanente).
  • Puede nombrar cualquiera de las caras de una carta modal de dos caras, pero no ambas, y puede nombrar cualquiera de las dos mitades de una carta dividida, pero no ambas. Los oponentes aún pueden lanzar la cara o la mitad que no mencionaste.
  • Si apuntas a un permanente que no sea criatura con el segundo modo y luego se convierte en una criatura, esa criatura aún no podrá atacar ni bloquear hasta tu próximo turno.
  • Las habilidades activadas contienen dos puntos. Por lo general, se escriben “[Costo]: [Efecto]”. Algunas habilidades de palabras clave (como equipar) son habilidades activadas y tendrán dos puntos en su texto recordatorio. Las habilidades activadas (que comienzan con “cuando”, “cuando” o “en”) no se ven afectadas.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Acceso a la
tierra del túnel
{T}: Agregar {C}.
{3}, {T}: la criatura objetivo con fuerza de 3 o menos no puede ser bloqueada este turno.

  • Una vez que una criatura con poder 3 o menos ha sido bloqueada, la segunda habilidad del Túnel de Acceso no hará que se desbloquee.
  • Si el poder de la criatura objetivo es mayor que 3 cuando la segunda habilidad del Túnel de Acceso intenta resolverse, la habilidad no se resuelve. Sin embargo, si en cambio el poder de la criatura se eleva por encima de 3 después de que la habilidad se resuelve, todavía no se puede bloquear ese turno.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Alquimista consumado
{3} {G}
Criatura – Elf Druid
2/5
{T}: Agrega un maná de cualquier color.
{T}: Agrega X maná de cualquier color, donde X es la cantidad de vida que ganaste este turno.

  • La segunda habilidad de Alquimista logrado cuenta la cantidad total de vida ganada sin tener en cuenta la vida que perdiste durante ese turno. Por ejemplo, si perdiste 3 vidas y ganaste 3 vidas antes en el turno, agregarás tres maná.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Aether Helix
{3} {G} {U}
Conjuro
Devuelve el permanente objetivo a la mano de su propietario. Regresa la carta de permanente objetivo de tu cementerio a tu mano.

  • Debes elegir dos objetivos legales para lanzar Aether Helix. Si no hay cartas de permanentes en tu cementerio o no hay permanentes en el campo de batalla, no puedes empezar a lanzarlas.
  • Si solo un objetivo sigue siendo legal mientras Aether Helix intenta resolverlo, aún se resolverá y realizará la acción adecuada en el objetivo restante.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Ardent Dustspeaker
{4} {R}
Criatura – Minotaur Shaman
3/4
Siempre que Ardent Dustspeaker ataque, puedes poner una carta de instantáneo o conjuro de tu cementerio en la parte inferior de tu biblioteca. Si lo haces, exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Puedes jugar esas cartas este turno.

  • Las cartas exiliadas por la habilidad de Ardent Dustspeaker son exiliadas boca arriba.
  • Puedes jugar esas cartas que giran incluso si Ardent Dustspeaker abandona el campo de batalla o si otro jugador gana el control de él.
  • Jugar a las cartas exiliadas con Ardent Dustspeaker sigue las reglas normales para jugar esas cartas. Debe pagar sus costos, si corresponde, y debe seguir todas las reglas de tiempo aplicables. Por ejemplo, si una de las cartas es una carta de criatura, puedes lanzar esa carta pagando su coste de maná solo durante tu fase principal mientras la pila está vacía.
  • A menos que un efecto te permita jugar tierras adicionales ese turno, puedes jugar cartas de tierra exiliadas con Ardent Dustspeaker solo si aún no has jugado una tierra ese turno. En la mayoría de los casos, si exilia dos cartas de tierra, no podrá jugar ambas.
  • Todas las cartas exiliadas con Ardent Dustspeaker que no juegues permanecerán exiliadas. No podrás jugarlos en turnos posteriores, incluso si la habilidad de Ardent Dustspeaker se activa nuevamente.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Poeta arrogante
{1} {B}
Criatura – Brujo humano
2/1
Siempre que el Poeta arrogante ataque, puedes pagar 2 vidas. Si lo hace, gana vuelo hasta el final del turno.

  • Tú eliges pagar 2 vidas o no a medida que se resuelve la habilidad. Una vez que hagas esa elección, nadie podrá responder antes de que Arrogant Poet gane el vuelo.

en oFCpCFhe73 - Notas de la versión de Strixheaven
en xiZoNMXENn - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Augmenter Pugilist
{1} {G} {G}
Criatura – Troll Druid
3/3
Trample
Mientras controles ocho o más tierras, Augmenter Pugilist obtiene + 5 / + 5.
/////
Ecuación de eco
{3} {U} {U}
Conjuro
Elige la criatura objetivo que controlas. Cada otra criatura que controlas se convierte en una copia de ella hasta el final del turno, excepto que esas criaturas no son legendarias si la criatura elegida es legendaria.

  • Debido a que el daño permanece marcado en las criaturas hasta que el daño se elimina cuando termina el turno, el daño no letal infligido a Augmenter Pugilist puede volverse letal si el número de tierras que controlas cae por debajo de ocho.
  • Echoing Equation copia los valores impresos de la criatura objetivo. No copiará ningún contador de esa criatura ni ningún efecto que haya cambiado su fuerza, resistencia, tipo, color, etc., y una criatura que se convierta en una copia no elimina ninguno de esos contadores o efectos que ya se le estén aplicando. . En particular, Echoing Equation no copiará ningún efecto de cambio de tipo que actualmente esté convirtiendo al objetivo en una criatura. Por ejemplo, si eliges una tierra que se ha convertido en criatura, todas las demás criaturas se convertirán en tierras que no sean de criatura hasta el final del turno.
  • Si la criatura elegida está copiando otra cosa, otras criaturas que controlas se convierten en copias de lo que sea que esté copiando la criatura elegida.
  • Si la criatura objetivo es una ficha, las otras criaturas que controlas copiarán las características originales de esa ficha según lo establecido por el efecto que creó la ficha. Cualquiera de esas criaturas que no son fichas no se convertirán en fichas en este caso. De manera similar, si la criatura objetivo es una criatura que no es ficha, las fichas de criatura que controlas no dejarán de ser fichas.
  • Echoing Equation afecta solo a las criaturas que controlas en el momento en que se resuelve. Las criaturas que estén bajo tu control más adelante en el turno no serán copias de la criatura elegida.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Bayou Groff
{1} {G}
Criatura – Planta perro
5/4
Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura o paga {3}.

  • Debes sacrificar exactamente una criatura o pagar {3} extra para lanzar este hechizo; no puedes lanzarlo sin pagar uno de esos costos, y no puedes pagar ninguno de los dos varias veces.
  • Los jugadores pueden responder a Bayou Groff solo después de que se haya lanzado y se hayan pagado todos sus costos. Nadie puede intentar destruir a la criatura que sacrificaste para evitar que lances este hechizo o para que cueste más maná.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Blade Historian
{r / w} {r / w} {r / w} {r / w}
Criatura – Clérigo humano
2/3 Las
criaturas atacantes que controlas tienen daño doble.

  • Si Blade Historian abandona el campo de batalla después de que se haya infligido el daño de combate del primer golpe pero antes del daño de combate normal (tal vez porque atacó y fue destruido por el daño de combate del primer golpe), las criaturas atacantes que controlas perderán el daño doble. Una criatura sin daño doble no hará daño de combate regular si ya hizo daño de primer golpe ese turno.

en czsHMkZ0vS - Notas de la versión de Strixheaven
en nLBrpCkI2x - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Blex, plaga irritante
{2} {G}
Criatura legendaria – Plaga
3/2
Otras plagas, murciélagos, insectos, serpientes y arañas que controlas obtienen + 1 / + 1.
Cuando Blex, Vexing Pest muere, ganas 4 vidas.
/////
Busca Blex
{2} {B} {B}
Conjuro
Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner cualquier número de ellos en tu mano y el resto en tu cementerio. Pierdes 3 vidas por cada carta que pongas en tu mano de esta manera.

  • Si una criatura es más de uno de los tipos de criatura que le importan a Blex, puede perseguir tus sueños, pero obtendrá la bonificación + 1 / + 1 solo una vez.
  • Mientras resuelves la búsqueda de Blex, puedes poner cualquier número de cartas en tu mano, incluso si no tienes suficiente vida para cubrirlas. Asumiremos que tienes un plan que es mejor que “y luego perderé el juego”.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Blood Age General
{1} {R}
Creature – Spirit Warrior
2/2
{T}: Los espíritus atacantes obtienen + 1 / + 0 hasta el final del turno.

  • La habilidad activada de Blood Age General afecta solo a los Espíritus que están atacando mientras se resuelve. Si lo activa mientras no hay espíritus atacando, no tendrá ningún efecto, incluso si ataca con uno o más espíritus más adelante en el turno.
  • Una vez que la habilidad activada se resuelve, los Espíritus que obtienen la bonificación + 1 / + 0 la retendrán hasta el final del turno, incluso después de que dejen de atacar o si dejan de ser Espíritus.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Blood Researcher
{1} {B} {G}
Criatura – Vampire Druid
2/2
Amenaza (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas).
Siempre que ganes vida, pon un contador + 1 / + 1 en Sangre Investigador.

  • Si ganas vida al mismo tiempo que el Investigador de sangre recibe daño letal, muere antes de que su habilidad pueda poner un contador + 1 / + 1 sobre él.
  • Una habilidad que se activa “siempre que ganes vida” se activa solo una vez por cada evento de ganancia de vida, sin importar cuánta vida ganes.
  • Cada criatura con un vínculo vital que inflige daño de combate provoca un evento de ganancia de vida independiente. Por ejemplo, si dos criaturas que controlas con Vínculo vital infligen daño de combate al mismo tiempo, la habilidad “siempre que ganes vida” se activará dos veces. Sin embargo, si una sola criatura que controlas con Vínculo vital hace daño de combate a múltiples criaturas, jugadores y / o planeswalkers al mismo tiempo (quizás porque ha pisoteado o fue bloqueado por más de una criatura), la habilidad se disparará solo una vez.
  • Si ganas una cantidad de vida “por cada” de algo, esa vida se gana como un evento y la habilidad se activará solo una vez.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Bookwurm
{7} {G}
Criatura – Sierpe
7/7
Arrolla
Cuando Bookwurm entre en juego, ganas 3 vidas y roba una carta.
{2} {G}: Pon Bookwurm de tu cementerio en tu biblioteca en tercer lugar desde la parte superior.

  • Si Bookwurm se elimina de tu cementerio en respuesta a su última habilidad, no se pondrá en tu biblioteca.
  • Si te queda cero o una carta en tu biblioteca cuando se resuelve la última habilidad de Bookwurm, se coloca al final de tu biblioteca.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Enterrar en libros
{4} {U}
Instantáneo
Este hechizo cuesta {2} menos de lanzar si tiene como objetivo a una criatura atacante.
Pon la criatura objetivo en la biblioteca de su propietario en segundo lugar desde arriba.

  • Si al controlador de la criatura objetivo le quedan cero cartas en su biblioteca cuando se resuelve Enterrar en libros, esa criatura se convierte en la primera carta de su biblioteca.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Carga a través
{G}
Instantáneo La
criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.
Dibujar una tarjeta.

  • Si el objetivo se vuelve ilegal antes de que Charge Through se resuelva (quizás porque un oponente lo destruyó), no robarás una carta.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Codie, Codex voraz
{3}
Criatura artefacto legendaria – Construir
1/4
No puedes lanzar hechizos permanentes.
{4}, {T}: agregue {W} {U} {B} {R} {G}. Cuando lances tu próximo hechizo este turno, exilia las cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exiles una carta de instantáneo o conjuro con menor valor de maná. Hasta el final del turno, puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Coloca cada otra carta exiliada de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio.

  • Un hechizo permanente es un hechizo de artefacto, criatura, encantamiento o planeswalker. Aún puedes jugar tierras y lanzar hechizos instantáneos y de conjuro. Otros efectos aún pueden poner permanentes en el campo de batalla.
  • Mientras controlas a Codie (tanto como cualquiera pueda realmente “controlar” a Codie), puedes lanzar cualquier cara de una carta modal de dos caras que sea una cara instantánea o de conjuro, incluso si la otra cara es una cara permanente.
  • La habilidad activada de Codie es una habilidad de maná. No se puede contrarrestar ni responder, y puedes activarlo mientras lanzas un hechizo. Si lo haces, ese hechizo es “el próximo hechizo” que lances este turno.
  • La habilidad disparada retrasada creada por la segunda habilidad de Codie se resolverá antes que el hechizo que hizo que se disparara. Esa habilidad se resolverá incluso si el hechizo es contrarrestado o no se resuelve de otra manera.
  • Exilia las cartas boca arriba. Todos los jugadores podrán verlos.
  • La última carta exiliada no se lanza inmediatamente. Puedes lanzarlo hasta el final del turno actual. Si no la lanzas, esa carta permanecerá en el exilio.
  • Si lanzas un hechizo “sin pagar su costo de maná”, no puedes elegir lanzarlo por ningún costo alternativo. Sin embargo, puede pagar costos adicionales. Si la carta tiene costes adicionales obligatorios, debes pagarlos para lanzar el hechizo.
  • Si la carta tiene {X} en su coste de maná, debes elegir 0 como valor de X cuando la lanzas sin pagar su coste de maná.
  • El valor de maná del hechizo que provocó la activación de la habilidad está determinado solo por su costo de maná, sin importar cuál fue el costo total para lanzar el hechizo.
  • Los tipos y el valor de maná de una carta de dos caras en el exilio están determinados por las características de su anverso. El valor de maná de una carta dividida es el valor de maná total de ambas mitades de la carta dividida sumadas.
  • Si exilia toda tu biblioteca sin exiliar una carta de instantáneo o conjuro con un valor de maná menor, aleatorizarás las cartas exiliadas y volverán a convertirse en tu biblioteca, poniendo fin al efecto. No continuarás exiliando y barajando tu biblioteca para siempre.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Teórico de la conspiración
{1} {R}
Criatura – Chamán humano
2/2
Siempre que un Teórico de la conspiración ataque, puedes pagar {1} y descartar una carta. Si es así, roba una carta.
Siempre que descartes una o más cartas que no sean tierra, puedes exiliar una de ellas de tu cementerio. Si lo haces, puedes lanzarlo este turno.

  • Mientras resuelves la habilidad del Teórico de la Conspiración, no puedes pagar {1} y descartar una carta varias veces para robar más cartas.
  • La carta exiliada por la segunda habilidad se exilia boca arriba. Lanzarla sigue las reglas normales para lanzar esa carta. Debe pagar sus costos y debe seguir todas las reglas de tiempo aplicables. Por ejemplo, si es una carta de criatura, puedes lanzarla solo durante tu fase principal mientras la pila esté vacía. En la mayoría de los casos, si exilia una carta que no es instantánea durante el turno de un oponente, no podrá lanzarla ese turno.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Brecha de contención
{2} {G}
Conjuro – Lección
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo. Si su valor de maná es 2 o menos, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con “Cuando esta criatura muere, ganas 1 vida”.

  • Si la Brecha de contención se resuelve y el artefacto objetivo tiene un valor de maná de 2 o menos, pero no fue destruido (quizás porque es indestructible), aún crearás una Plaga.
  • Si el artefacto o encantamiento es un objetivo ilegal mientras Containment Breach intenta resolverlo, no se resolverá y no sucederá ninguno de sus efectos. No crearás una plaga.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Crepitar con poder
{X} {X} {X} {R} {R}
Conjuro
Crepitar con poder inflige cinco veces X de daño a cada uno de hasta X objetivos.

  • Si eliges 1 por el valor de X, Crackle with Power te costará {3} {R} {R} lanzar e infligir cinco daños a un solo objetivo. Si eliges 2 por el valor de X, te costará {6} {R} {R} lanzar e infligir diez daños a cada uno de hasta dos objetivos, y así sucesivamente.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Ritual de sacrificio
{2} {B} {G}
Conjuro
Destruye cada permanente que no sea tierra con valor de maná 2 o menos. Agrega {B} o {G} por cada permanente destruido de esta manera.

  • Puedes elegir agregar {B} o {G} por cada permanente destruido. No está limitado a un color.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Culminación de estudios
{X} {U} {R}
Conjuro
Exilia las primeras X cartas de tu biblioteca. Por cada carta de tierra exiliada de esta manera, crea una ficha de Tesoro. Por cada carta azul exiliada de esta forma, roba una carta. Por cada tarjeta roja exiliada de esta manera, Culminación de estudios inflige 1 daño a cada oponente.

  • Exiliarás todas las X cartas de la parte superior de tu biblioteca antes de realizar cualquiera de las acciones enumeradas.
  • Si una carta exiliada es tanto azul como roja, Culminación de estudios inflige 1 daño a cada oponente y tú robas una carta.
  • Si se exilian varias tarjetas rojas, todo el daño se inflige como un solo evento.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Daemogoth Woe-Eater
{1} {B} {b / g} {G}
Criatura – Demonio
7/6
Al comienzo de tu mantenimiento, sacrifica una criatura.
Cuando sacrificas Daemogoth Woe-Eater, cada oponente descarta una carta, tú robas una carta y ganas 2 vidas.

  • La segunda habilidad de Daemogoth Woe-Eater se disparará si la sacrificas cuando se resuelve su primera habilidad. También se activará si lo sacrificas por cualquier otro motivo.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Brebaje mortal
{B} {G}
Conjuro
Cada jugador sacrifica una criatura o planeswalker. Si sacrificaste un permanente de esta manera, puedes devolver otra carta de permanente de tu cementerio a tu mano.

  • Primero, el jugador activo elige qué criatura o planeswalker sacrificará, luego los demás jugadores, en orden de turno, hacen lo mismo, sabiendo las decisiones tomadas antes de su elección. Entonces todos esos permanentes se sacrifican simultáneamente.
  • Si lanzas Deadly Brew y controlas cualquier criatura o planeswalkers a medida que se resuelve, debes sacrificar uno de ellos.
  • Tú eliges qué carta de permanente estás devolviendo a tu mano, si la hay, a medida que se resuelve el Brebaje mortal, después de sacrificar los permanentes.
  • No puedes devolver la misma carta permanente que sacrificaste.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Vórtice de detención
{W}
Encantamiento – Aura
Encantar permanente que no sea tierra El permanente
encantado no puede atacar ni bloquear, y sus habilidades activadas no se pueden activar.
{3}: Destruye el vórtice de detención. Solo tus oponentes pueden activar esta habilidad y solo como hechicería.

  • En un juego multijugador, cualquier oponente puede activar la última habilidad de Detention Vortex, no solo un oponente que controla el permanente que está encantando.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Zarcillos devoradores
{1} {G}
Conjuro La
criatura objetivo que controlas hace daño igual a su poder a la criatura objetivo o planeswalker que no controlas. Cuando el permanente que no controlas muere este turno, ganas 2 vidas.

  • Zarcillos devoradores crea una habilidad disparada retrasada que se dispara cada vez que la criatura objetivo o planeswalker que no controlas muere este turno, incluso si no murió debido al daño infligido cuando se resolvió Zarcillos devoradores.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Dina, Soul Steeper
{B} {G}
Criatura legendaria – Dryad Druid
1/3
Siempre que ganes vidas, cada oponente pierde 1 vida.
{1}, sacrificar otra criatura: Dina, Soul Steeper obtiene + X / + 0 hasta el final del turno, donde X es el poder de la criatura sacrificada.

  • La primera habilidad de Dina se activa solo una vez por cada evento de ganancia de vida, sin importar cuánta vida se haya ganado.
  • Cuando se resuelve la primera habilidad de Dina, cada oponente pierde solo 1 vida, sin importar cuánta vida haya ganado.
  • Cada criatura con un vínculo vital que inflige daño de combate provoca un evento de ganancia de vida independiente. Por ejemplo, si dos criaturas que controlas con Vínculo vital infligen daño de combate al mismo tiempo, la habilidad “siempre que ganes vida” se activará dos veces. Sin embargo, si una sola criatura que controlas con Vínculo vital hace daño de combate a múltiples criaturas, jugadores y / o planeswalkers al mismo tiempo (quizás porque ha pisoteado o fue bloqueado por más de una criatura), la habilidad se disparará solo una vez.
  • X es el poder que tenía la criatura cuando estaba en el campo de batalla, no el poder que tiene en el cementerio.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Dividir por cero
{2} {U} Retorno
instantáneo del
hechizo o permanente objetivo con valor de maná de 1 o más a la mano de su propietario.
Aprender. (Puedes revelar una carta de Lección que tengas fuera del juego y ponerla en tu mano, o descartar una carta para robar una carta).

  • Si un efecto devuelve una copia de un hechizo a la mano de su propietario, la copia deja de existir.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Duplicar el hechizo de criatura objetivo principal
{G} {U}
Instant
Copy que controlas, excepto que no es legendario si el hechizo es legendario. (Una copia de un hechizo de criatura se convierte en una ficha).

  • Si se copia un hechizo de criatura, se pone en el campo de batalla como una ficha a medida que el hechizo se resuelve en lugar de poner la copia del hechizo en el campo de batalla. Las reglas que se aplican a un hechizo permanente que se convierte en permanente se aplican a una copia de un hechizo que se convierte en una ficha.
  • La ficha en la que se convierte una copia de resolución de un hechizo no se dice que haya sido “creada”.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Enfoque del dragón
{2} {R}
Conjuro
El enfoque del dragón inflige 3 de daño a cada oponente. Puedes exiliar Dragon’s Approach y cuatro cartas llamadas Dragon’s Approach de tu cementerio. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de criatura Dragón, ponla en el campo de batalla y luego baraja.
Un mazo puede tener cualquier número de cartas llamadas Dragon’s Approach.

  • En la mayoría de los casos, necesitarás exiliar cinco cartas llamadas Dragon’s Approach (la que resuelve una de la pila más cuatro más de tu cementerio) para buscar una carta de Dragón. Sin embargo, si Dragon’s Approach es una copia, aún puedes exiliarla junto con cuatro cartas llamadas Dragon’s Approach de tu cementerio para buscar una carta de Dragón. La copia exiliada dejará de existir.
  • La última habilidad de Dragon’s Approach te permite ignorar la regla del “cuatro de”. No le permite ignorar la legalidad del formato. Por ejemplo, durante un evento de Strixhaven Limited, no puedes agregar Dragon’s Approach de tu colección personal.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Dragonsguard Elite
{1} {G}
Creature – Human Druid
2/2
Magecraft – Siempre que lances o copies un hechizo instantáneo o de conjuro, pon un contador + 1 / + 1 sobre Dragonsguard Elite.
{4} {G} {G}: duplica la cantidad de contadores + 1 / + 1 en Dragonsguard Elite.

  • Para duplicar el número de contadores + 1 / + 1 en un permanente, ponle un número de contadores + 1 / + 1 igual al número que ya tiene. Otras cartas que interactúan con poner contadores interactuarán con este efecto en consecuencia.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Dream Strix
{2} {U}
Creature – Bird Illusion
3/2
Flying
Cuando Dream Strix se convierte en el objetivo de un hechizo, sacrifícalo.
Cuando muere Dream Strix, aprende. (Puedes revelar una carta de Lección que tengas fuera del juego y ponerla en tu mano, o descartar una carta para robar una carta).

  • Si Dream Strix se convierte en el objetivo de un hechizo, será sacrificado antes de que el hechizo intente resolverse. Si es el único objetivo de ese hechizo, se eliminará de la pila en lugar de resolverse, y no se ejecutará ninguna parte de sus instrucciones.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Apreciación ecológica
{X} {2} {G}
Conjuro
Busca en tu biblioteca y cementerio hasta cuatro cartas de criatura con diferentes nombres, cada una de las cuales tiene un valor de maná X o menos y enséñalas. Un oponente elige dos de esas cartas. Baraja las cartas elegidas en tu biblioteca y coloca el resto en el campo de batalla. Apreciación ecológica del exilio.

  • Si encuentras y revelas tres cartas, dos de ellas aún se barajarán en tu biblioteca. Si encuentras y revelas una o dos cartas, no se pondrán criaturas en el campo de batalla.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Efreet Flamepainter
{3} {R}
Criatura – Efreet Shaman
1/4 Golpe
doble
Siempre que Efreet Flamepainter inflige daño de combate a un jugador, puedes lanzar una carta de instantáneo o conjuro objetivo desde tu cementerio sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo se va a poner en tu cementerio, exílialo en su lugar.

  • La habilidad disparada de Efreet Flamepainter te permite lanzar el hechizo inmediatamente, ignorando las restricciones de tiempo. No te permite elegir lanzarlo más tarde.
  • Si lanzas un hechizo “sin pagar su costo de maná”, no puedes elegir lanzarlo por ningún costo alternativo. Sin embargo, puede pagar costos adicionales. Si el hechizo tiene costes adicionales obligatorios, se deben pagar para lanzar el hechizo.
  • Si la carta tiene {X} en su coste de maná, debes elegir 0 como valor de X cuando la lanzas sin pagar su coste de maná.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Expresionista elemental
{u / r} {u / r} {u / r} {u / r}
Criatura – Mago orco
4/4
Magia – Siempre que lances o copies un hechizo instantáneo o de conjuro, elige la criatura objetivo que controlas. Hasta el final del turno, gana “Si esta criatura abandona el campo de batalla, exíliala en lugar de ponerla en cualquier otro lugar” y “Cuando esta criatura sea exiliada, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4”. (Cada instancia de esa habilidad se dispara por separado).

  • Elemental Expressionist ha recibido una actualización de su texto de Oracle. El texto oficial se enumera arriba. Específicamente, a la segunda habilidad otorgada a la criatura objetivo no le importa que el controlador de la criatura sea el que la exilia. Si la criatura es exiliada por cualquier motivo, esa habilidad se disparará.
  • Si apuntas a una ficha de criatura con la habilidad de Expresionista elemental, y esa ficha dejaría el campo de batalla, todavía estará exiliada (muy brevemente) antes de que deje de existir, y seguirás creando una ficha de Elemental.
  • Si la habilidad de hechicería se dispara y se resuelve más de una vez con la misma criatura que el objetivo, esa criatura tendrá múltiples instancias de cada una de las dos habilidades disparadas que le otorga la habilidad de hechicería. Cada instancia de la segunda habilidad se activará por separado y crearás una ficha de Elemental para cada una de ellas. (Varias instancias de la primera habilidad otorgada son redundantes).

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Elite Spellbinder
{2} {W}
Criatura – Clérigo humano
3/1
Volando
Cuando Elite Spellbinder entre al campo de batalla, mira la mano del oponente objetivo. Puedes exiliar una carta que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede jugarla. Un hechizo lanzado de esta manera cuesta {2} más.

  • Jugar la carta exiliada sigue todas las restricciones de tiempo normales.
  • Si la carta exiliada es una carta modal de dos caras y su cara posterior es una tierra, su propietario puede jugarla como una tierra. (Tenga en cuenta que si la cara frontal también es una tierra, no podría haberla exiliado para empezar).

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Secuencia emergente
{1} {G}
Conjuro
Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja. Esa tierra se convierte en una criatura fractal verde y azul 0/0 que sigue siendo una tierra. Pon un contador + 1 / + 1 sobre él por cada tierra que hayas entrado al campo de batalla bajo tu control este turno.

  • La tierra no será una criatura cuando entre al campo de batalla a menos que algún otro efecto la convierta en una. Las habilidades que se disparan cada vez que una criatura entra al campo de batalla no se dispararán.
  • La última frase de la habilidad de Emergent Sequence cuenta la tierra que puso en el campo de batalla.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Momento Eureka
{2} {G} {U}
Instantáneo
Roba dos cartas. Puedes poner una carta de tierra de tu mano en el campo de batalla.

  • Poner una carta de tierra de tu mano en el campo de batalla no es lo mismo que jugar una tierra. Puedes hacerlo incluso si ya has jugado una tierra en tu turno, o si estás lanzando Eureka Moment en el turno de tu oponente.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Crecimiento exponencial
{X} {X} {G} {G}
Conjuro
Hasta el final del turno, duplica el poder de la criatura objetivo X veces.

  • Si un efecto te ordena “duplicar” el poder de una criatura, esa criatura obtiene + X / + 0, donde X es su poder cuando ese efecto comienza a aplicarse. (Este no es el valor de X que elegiste cuando lanzaste el hechizo)
  • El crecimiento exponencial duplica el poder de una criatura de forma secuencial, no todo al mismo tiempo. Por ejemplo, si X es 3 y seleccionas una criatura 2/2, duplicarás su poder una vez a 4, de nuevo a 8 y una tercera vez a 16, convirtiéndola en una criatura 16/2 hasta el final del turno.
  • Si el poder de una criatura es menor que 0 cuando se duplica, en su lugar, esa criatura obtiene -X / -0, donde X es cuánto menor que 0 es su poder. Por ejemplo, si un efecto le ha dado a una criatura 5/5 -7 / -0 de modo que sea una criatura -2/5, duplicar su poder la convierte en una criatura -4/5.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Iteración expresiva
{U} {R}
Conjuro
Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon uno de ellos en tu mano, pon uno en el fondo de tu biblioteca y exilia uno de ellos. Puedes jugar la carta exiliada este turno.

  • Las cartas exiliadas siempre se exilan boca arriba a menos que el efecto que las exilió especifique lo contrario.
  • Si eliges jugar la carta exiliada este turno, aún debes pagar todos los costos y seguir todas las restricciones de tiempo requeridas por esa carta. Si es una tierra, no puedes jugarla a menos que tengas una tierra disponible.
  • Si no juegas la carta exiliada, permanece exiliada. No estará disponible para jugarse en turnos futuros.

en RteQAPDZgZ - Notas de la versión de Strixheaven
en 2YD7c9WYqX - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Extus, Oriq Overlord
{1} {W} {B} {B}
Criatura legendaria – Brujo humano
2/4 Magia de
ataque
doble – Siempre que lances o copies un hechizo instantáneo o de conjuro, regresa la carta de criatura objetivo no legendaria de tu cementerio a tu mano .
/////
Awaken the Blood Avatar
{6} {B} {R}
Conjuro
Como un costo adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Este hechizo cuesta {2} menos para lanzarlo por cada criatura sacrificada de esta manera.
Cada oponente sacrifica una criatura. Crea una ficha de criatura Avatar roja y negra 3/6 con prisa y “Siempre que esta criatura ataque, inflige 3 puntos de daño a cada oponente”.

  • Devolver una carta de criatura no legendaria no es opcional. Si hay al menos uno en tu cementerio, debes apuntarlo con la habilidad de hechicería.
  • La primera habilidad de Awaken the Blood Avatar no puede reducir su costo por debajo de {B} {R}. Sin embargo, puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas, incluso si no reducen más su costo.
  • Incluye cualquier costo adicional para lanzar Awaken the Blood Avatar antes de aplicar su propia reducción de costo. Por ejemplo, si Extus es tu comandante y se aplica un costo adicional de {6} del “impuesto de comandante”, puedes lanzar Awaken the Blood Avatar sacrificando cuatro criaturas y pagando {4} {B} {R}.
  • A medida que se resuelve Awaken the Blood Avatar, primero el siguiente oponente en el orden de turno (o, si es el turno de un oponente, el oponente cuyo turno es) elige una criatura que controlan, luego cada oponente en el orden de turno hace lo mismo sabiendo las elecciones tomadas Antes que ellos. Luego, todas las criaturas elegidas se sacrifican al mismo tiempo.
  • El Avatar de sangre se despertará incluso si ningún jugador tiene criaturas para sacrificar cuando se resuelva.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Dominio ferviente
{3} {R} {R}
Conjuro
Puedes pagar {2} {R} {R} en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo.
Si se pagó el costo de {2} {R} {R}, un oponente descarta cualquier cantidad de cartas y luego roba esa cantidad de cartas.
Busca en tu biblioteca hasta tres cartas, ponlas en tu mano, baraja y luego descarta tres cartas al azar.

  • Si se pagó el costo de {2} {R} {R}, el oponente elige cuántas y qué cartas descartar mientras Fervent Mastery se resuelve. Pueden optar por no descartar cartas.

en 0vyv9qWTII - Notas de la versión de Strixheaven
en ve9HWdX1cg - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Celebrante Flamescroll
{1} {R}
Creature – Human Shaman
2/1
Siempre que un oponente activa una habilidad que no es una habilidad de maná, Flamescroll Celebrant inflige 1 daño a ese jugador.
{1} {R}: Flamescroll Celebrant obtiene + 2 / + 0 hasta el final del turno.
/////
Revel in Silence
{W} {W}
Instantáneo
Tus oponentes no pueden lanzar hechizos ni activar las habilidades de lealtad de los planeswalkers este turno.
Exilio Revel in Silence.

  • Una habilidad activada que cuesta maná activar no es una “habilidad de maná” a menos que también pueda producir maná y no tenga objetivos.
  • Las habilidades activadas contienen dos puntos y aparecen en la forma “[Coste]: [Efecto]”. Algunas palabras clave (como equipar) son habilidades activadas y tendrán dos puntos en sus textos recordatorios. Las habilidades de lealtad de los planeswalkers también son habilidades activadas.
  • Lanzar Revel in Silence en respuesta a un hechizo o habilidad no afectará ese hechizo o habilidad. Es decir, no es contramagia.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Flunk
{1} {B} La criatura objetivo
instantánea
obtiene -X / -X hasta el final del turno, donde X es 7 menos el número de cartas en la mano del controlador de esa criatura.

  • El valor de X se determina cuando Flunk resuelve.
  • Si el controlador de la criatura objetivo tiene siete o más cartas en la mano cuando Flunk se resuelve, la criatura obtiene -0 / -0. Este efecto nunca aumentará la fuerza y ​​la resistencia de la criatura.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Draft fortalecedor
{G}
Instantáneo
Ganas 2 vidas. La criatura objetivo obtiene + X / + X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vida que ganaste este turno.

  • Fortifying Draft cuenta la cantidad total de vida ganada sin considerar la vida perdida durante ese turno. Por ejemplo, si perdiste 2 vidas y ganaste 3 vidas antes en el turno, ganarás 2 vidas más de Fortifying Draft y la criatura objetivo obtendrá + 5 / + 5.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Frost Trickster
{2} {U}
Criatura – Bird Wizard
2/2
Flying
Cuando Frost Trickster entre al campo de batalla, toca la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.

  • La habilidad de Frost Trickster puede apuntar a una criatura que ya está girada. Esa criatura no se enderezará durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Efigie humeante
{3} {R}
Criatura – Espíritu
4/3
Siempre que una o más cartas abandonen tu cementerio, Efigie humeante inflige 1 daño a cada oponente.

  • Si varias cartas salen de tu cementerio al mismo tiempo, esta habilidad se dispara solo una vez y solo hará 1 daño.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Ir en blanco
{2} {B}
Conjuro
El jugador objetivo descarta dos cartas. Luego, exilia todas las cartas del cementerio de ese jugador.

  • Si el jugador objetivo tiene una carta en la mano mientras Queda en blanco se resuelve, la descartará y las cartas en su cementerio serán exiliadas. Si su mano está vacía, simplemente exiliarás las cartas en su cementerio.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Proporción áurea
{1} {G} {U}
Conjuro
Roba una carta por cada poder diferente entre las criaturas que controlas.

  • Las criaturas tienen un poder diferente si sus poderes no son iguales. Por ejemplo, si tienes una criatura con 2 de poder, dos criaturas con 1 de poder y una criatura con -1 de poder, robarás tres cartas a medida que se resuelva la Proporción áurea.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Ignus sonriente
{2} {R}
Criatura – Elemental
2/2
{R}, Devuelve Ignus sonriente a la mano de su propietario: Agrega {C} {C} {R}. Activar solo como hechicería.

  • Aunque la habilidad de Grinning Ignus tiene una restricción de tiempo, sigue siendo una habilidad de maná. No usa la pila y no se le puede responder.
  • Si lanzas esto normalmente durante tu fase principal, entrará al campo de batalla y recibirás prioridad. Si no se dispara ninguna habilidad debido a esto, puedes activar su habilidad inmediatamente, antes de que cualquier otro jugador tenga la oportunidad de eliminarla del campo de batalla.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Aprovecha el infinito
{1} {B} {B} {B} {G} {G} {G}
Instantáneo
Intercambia tu mano y tu cementerio.
Exile Harness Infinity.

  • Las cartas puestas en tu cementerio de esta manera no se descartan. Cualquier habilidad que se dispare cuando descartas una carta no se disparará.
  • Si tu cementerio o tu mano no tienen cartas, el intercambio aún ocurre. Si una de esas zonas tiene cartas, las moverás a la otra zona.
  • Si tiene más cartas en la mano que su tamaño máximo de mano (generalmente siete) durante el paso de limpieza de su turno, deberá descartar cartas hasta el tamaño máximo de su mano.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Debate acalorado
{2} {R}
Instantáneo
Este hechizo no se puede contrarrestar. (Esto incluye la habilidad de
centinela ). El debate acalorado hace 4 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo.

  • Si el objetivo de Heated Debate es ilegal (tal vez porque obtuvo protección contra el rojo en respuesta) cuando intenta resolverse, será eliminado de la pila y no se hará daño.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Hofri Ghostforge
{3} {R} {W}
Criatura legendaria – Clérigo enano
4/5 Los
espíritus que controlas obtienen + 1 / + 1 y tienen la habilidad de arrollar y apresurar.
Siempre que muera otra criatura que no sea ficha que controlas, exíliala. Si lo haces, crea una ficha que sea una copia de esa criatura, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene “Cuando esta criatura abandone el campo de batalla, devuelve la carta exiliada a tu cementerio”.

  • La última habilidad de Hofri Ghostforge está vinculada a la habilidad que otorga la ficha de Espíritu. Si un efecto de reemplazo hace que crees más de una ficha de Espíritu con este efecto, todos tendrán esa habilidad y la carta exiliada regresará al cementerio si alguno de ellos abandona el campo de batalla.
  • Si otra criatura entra al campo de batalla como una copia de la ficha de Espíritu u otro efecto crea una copia de la ficha de Espíritu, tendrá la habilidad disparada otorgada por Hofri, pero no estará vinculada a la habilidad de Hofri y no devolverá la carta a la cementerio cuando abandona el campo de batalla.
  • Cada ficha de Espíritu que creas se refiere solo a la carta que exilia durante la resolución de la habilidad que creó esa ficha. Cuando abandona el campo de batalla, solo devuelves esa carta a tu cementerio, no ninguna otra carta exiliada por Hofri.
  • Si no puedes exiliar la carta, quizás porque otro efecto movió la carta antes de que la habilidad disparada comenzara a resolverse, no crearás una ficha.
  • La copia usa los valores copiables de la criatura como existió por última vez en el campo de batalla antes de morir, no como existía en el cementerio antes de ser exiliada.
  • La ficha copia exactamente lo que estaba impreso en la criatura original y nada más (a menos que la criatura estuviera copiando algo más; ver más abajo). No copia si esa criatura estaba girada o enderezada, si tenía contadores sobre ella o Auras o Equipo adjunto, o cualquier efecto que no sea de copia que haya cambiado su fuerza, resistencia, tipos, color, etc.
  • Si la criatura copiada estaba copiando otra cosa, entonces la ficha entra al campo de batalla como lo que sea que esa criatura haya copiado.
  • Cualquier habilidad de entrar al campo de batalla de la criatura copiada se disparará cuando la ficha entre al campo de batalla. Cualquier “Cuando [esta criatura] entre al campo de batalla” o “[Esta criatura] entre al campo de batalla con” habilidades de la criatura también funcionará.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Humillar
{W} {B}
Conjuro
El oponente objetivo muestra su mano. Elige una carta que no sea tierra. Ese jugador descarta esa carta. Pon un contador + 1 / + 1 sobre una criatura que controlas.

  • Puedes lanzar Humillar incluso si no controlas ninguna criatura.
  • Tú eliges en qué criatura poner el contador + 1 / + 1 mientras Humiliar se está resolviendo, después de que se haya revelado su mano.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Iluminar la historia
{2} {R} {R}
Conjuro – Lección
Descarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa cantidad de cartas. Luego, si hay siete o más cartas en tu cementerio, crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2.

  • Puede optar por no descartar ninguna carta a medida que se resuelve Illuminate History. En ese caso, no robarás ninguna carta, pero aún podrías crear un Espíritu.
  • Illuminate History permanecerá en la pila hasta que termine de resolverse, por lo que no se contará como una de las cartas de tu cementerio.

en Jyw1dIvReU - Notas de la versión de Strixheaven
en lycJ1om0jO - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Jadzi, Oracle of Arcavios
{6} {U} {U}
Criatura legendaria – Mago humano
5/5
Descartar una carta: Devuelve Jadzi, Oracle of Arcavios a la mano de su propietario.
Magia : siempre que lances o copies un hechizo instantáneo o de conjuro, revela la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta que no es tierra, puedes lanzarla pagando {1} en lugar de pagar su coste de maná. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla.
/////
Viaje al Oráculo
{2} {G} {G}
Hechicería
Puedes poner en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de tierra de tu mano. Luego, si controlas ocho o más tierras, puedes descartar una carta. Si lo hace, devuelva Journey to the Oracle a la mano de su propietario.

  • Poner una tierra en el campo de batalla no cuenta como jugar una tierra para el turno y no usa las restricciones de tiempo normales.
  • Puedes elegir no lanzar una carta que no sea tierra revelada por la habilidad disparada de Jadzi. Si no lo lanza, permanece en la parte superior de su biblioteca.
  • Si estás lanzando la carta que revelas con la habilidad de Jadzi, ignoras las restricciones de tiempo normales.
  • Si revelas una carta modal de dos caras con la habilidad disparada de Jadzi, y ambas caras no son tierra, puedes lanzar cualquier cara pagando {1} en lugar de su coste de maná. Si solo la cara trasera es una tierra, puedes lanzar la cara delantera. Si ambas caras son tierras, las pondrás en el frente del campo de batalla boca arriba.
  • Si lanzas un hechizo con {X} en su costo de maná usando la habilidad de magia de Jadzi, debes elegir 0 como el valor de X.
  • Debido a que la habilidad de magia proporciona un costo alternativo de {1} para el hechizo, no puedes pagar ningún otro costo alternativo que pueda aplicarse. Sin embargo, puede pagar costos adicionales y debe pagar los costos adicionales que sean necesarios.
  • Puedes activar la habilidad activada de Jadzi solo mientras Jadzi está en el campo de batalla. Si Jadzi ya no está en el campo de batalla a medida que se resuelve la habilidad, no la devolverá a tu mano desde ninguna otra zona.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Kasmina, Enigma Sage
{1} {G} {U}
Planeswalker legendario – Kasmina
2
Todos los demás planeswalker que controlas tienen las habilidades de lealtad de Kasmina, Enigma Sage.
+2: Adivinar 1.
−X: Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores + 1 / + 1 sobre él.
−8: Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o conjuro que comparta un color con este planeswalker, exilia esa carta y luego baraja. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná.

  • Todos los demás planeswalker que controlas obtienen las habilidades de lealtad de Kasmina además de las propias. Por cada planeswalker que controles, aún puedes activar solo una de las habilidades de lealtad de ese planeswalker por turno.
  • Cuando activas la última habilidad de lealtad de Kasmina en otro planeswalker, buscas en tu biblioteca una carta que comparta un color con ese planeswalker, no con Kasmina. No puedes buscar una carta incolora, incluso si el planeswalker es incoloro.

en 1FCnCOTbuN - Notas de la versión de Strixheaven
en YMKoRoQm9S - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Kianne, decana de la sustancia
{2} {G}
Legendary Creature – Elf Druid
2/2
{T}: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla en tu mano. De lo contrario, ponle un contador de estudio.
{4} {G}: Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Ponle un contador + 1 / + 1 por cada valor de maná diferente entre las cartas que no sean tierra que tengas en el exilio y que tengan contadores de estudio.
/////
Imbraham, decano de la teoría
{2} {U} {U}
Criatura legendaria – Mago pájaro
3/3
Volando
{X} {U} {U}, {T}: Exilia las X cartas superiores de tu biblioteca y coloque un contador de estudio en cada uno de ellos. Luego, puede poner en su mano una carta de su propiedad en el exilio con una ficha de estudio.

  • Las cartas se exilan boca arriba a menos que un efecto indique lo contrario.
  • Las cartas exiliadas con fichas de estudio conservan sus fichas de estudio incluso si Kianne o Imbraham abandonan el campo de batalla.
  • Las segundas habilidades de Kianne e Imbraham miran todas las cartas que posees en el exilio con fichas de estudio, incluso si fueron exiliadas por un permanente diferente, como otro Kianne o Imbraham.
  • Puedes elegir 0 como valor de X cuando activas la última habilidad de Imbraham. Si lo hace, no exiliará ninguna carta de su biblioteca. Sin embargo, aún puedes poner en tu mano una carta previamente exiliada con una ficha de estudio.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Killian, Ink Duelist
{W} {B}
Legendary Creature – Human Warlock
2/2
Lifelink
Amenaza (esta criatura no puede ser bloqueada excepto por dos o más criaturas). Los
hechizos que lances a una criatura objetivo cuestan {2} menos. .

  • Killian, Ink Duelist no puede reducir el requerimiento de maná de color del costo de maná de un hechizo.
  • Killian puede reducir los costos alternativos. Por ejemplo, si eliges pagar el {1} ​​{B} costo alternativo de Maestría siniestra mientras haces objetivo a una criatura, ese costo se reduciría a {B}.
  • Si un hechizo tiene costos adicionales, aplique esos aumentos antes de aplicar las reducciones de costo.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Invocación de línea Ley
{5} {G}
Conjuro
Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores + 1 / + 1 sobre él, donde X es el número de tierras que controlas.

  • La cantidad de tierras que controlas se cuenta a medida que se resuelve la Invocación de la línea Ley.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Lorehold Apprentice
{R} {W}
Creature – Human Cleric
2/2
Magecraft – Siempre que lances o copies un hechizo instantáneo o de conjuro, hasta el final del turno, las criaturas espirituales que controlas obtienen “{T}: esta criatura hace 1 daño a cada una adversario.”

  • La habilidad de Lorehold Apprentice puede dar a tus criaturas Espíritu múltiples instancias de “{T}: Esta criatura hace 1 daño a cada oponente”. Sin embargo, cada espíritu solo puede activar una de estas habilidades a la vez, y cada habilidad solo hará 1 daño.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Lorehold Command
{3} {R} {W}
Instantáneo
Elige dos:
• Crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2.
• Las criaturas que controlas obtienen + 1 / + 0 y ganan indestructible y prisa hasta el final del turno.
• Lorehold Command inflige 3 de daño a cualquier objetivo. El jugador objetivo gana 3 vidas.
• Sacrifica un permanente, luego roba dos cartas.

  • Las instrucciones ortográficas se siguen en orden. Si eliges el primer y el segundo modo, la ficha de espíritu que crea el Comando de dominio de conocimiento tendrá + 1 / + 0, indestructible y prisa. Si eliges el primer y cuarto modo, puedes sacrificar la ficha de Espíritu que crea.
  • Si se elige el tercer modo y de alguna manera sus dos objetivos son ilegales mientras Lorehold Command intenta resolverlo, todo el hechizo no hace nada.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Maelstrom Muse
{1} {U} {u / r} {R}
Criatura – Djinn Wizard
2/4
Flying
Siempre que Maelstrom Muse ataca, el siguiente hechizo instantáneo o de conjuro que lances este turno cuesta {X} menos, donde X es El poder de Maelstrom Muse cuando esta habilidad se resuelve.

  • Para determinar el costo total de un hechizo, comience con el costo de maná o el costo alternativo que está pagando, agregue los aumentos de costo y luego aplique las reducciones de costo (como la habilidad disparada de Maelstrom Muse). El valor de maná del hechizo está determinado solo por su costo de maná, sin importar cuál fue el costo total para lanzar el hechizo.
  • La reducción de costo de Maelstrom Muse puede reducir solo el maná genérico en el costo total de un hechizo. No puede reducir los requisitos de maná de color.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Duelo de magos
{2} {G}
Conjuro
Este hechizo cuesta {2} menos de lanzar si has lanzado otro hechizo instantáneo o de conjuro este turno.
La criatura objetivo que controlas obtiene + 1 / + 2 hasta el final del turno. Luego lucha contra la criatura objetivo que no controlas. (Cada uno inflige daño igual a su poder sobre el otro).

  • Para determinar el costo total de un hechizo, comience con el costo de maná o el costo alternativo que está pagando, agregue los aumentos de costo y luego aplique las reducciones de costo (como el de Mage Duel). El valor de maná de Mage Duel es siempre 3, sin importar el costo total para lanzarlo.
  • No puedes lanzar Mage Duel a menos que elijas una criatura que controlas y una criatura que no controlas como objetivos.
  • Si la criatura que controlas es un objetivo ilegal mientras Duelo de magos intenta resolver, esa criatura no obtendrá + 1 / + 2. Si esa criatura es un objetivo legal, pero el que no controlas no lo es, tu criatura aún obtendrá + 1 / + 2. En ambos casos, no se producirá ninguna pelea y ninguna criatura infligirá o recibirá daño.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Cazador de magos
{3} {B}
Criatura – Horror
3/4
Siempre que un oponente lanza o copia un hechizo instantáneo o de conjuro, pierde 1 vida.

  • La habilidad disparada de Mage Hunter se resolverá antes que el hechizo que provocó que se disparara.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Magma Opus
{6} {U} {R}
Instant
Magma Opus inflige 4 de daño dividido según elijas entre cualquier número de objetivos. Toca dos permanentes objetivo. Crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. Roba dos cartas.
{u / r} {u / r}, descartar Magma Opus: crea una ficha de tesoro.

  • Eliges todos los objetivos para Magma Opus mientras lanzas el hechizo. Esto incluye hasta cuatro objetivos para el primer efecto y dos permanentes objetivo para el segundo efecto.
  • También eliges cómo se dividirán los 4 daños entre el primer grupo de objetivos mientras lanzas Magma Opus. Debes tener al menos 1 daño infligido a cada uno de esos objetivos.
  • Debes elegir dos permanentes objetivo diferentes para el segundo efecto. Puedes elegir permanentes que ya estén girados.
  • El mismo permanente se puede elegir como objetivo para cada una de las dos instancias de “objetivo”. Es decir, puedes hacer que Magma Opus inflija daño a una criatura o planeswalker y luego lo toque. (Nos está costando imaginar por qué lo haría, pero usted es el estudiante brillante).
  • Si de alguna manera todos los objetivos de Magma Opus son ilegales mientras intenta resolverse, no ocurre ninguno de sus efectos. No crearás una ficha de Elemental ni robarás dos cartas.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Sabio de la manifestación
{g / u} {g / u} {g / u} {g / u}
Criatura – Mago humano
2/2
Cuando el Sabio de la manifestación entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores + 1 / + 1 sobre él, donde X es el número de cartas en tu mano.

  • X es el número de cartas en tu mano cuando se resuelve la habilidad disparada de Manifestation Sage.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Mascot Interception
{3} {R}
Conjuro
Este hechizo cuesta {3} menos lanzarlo si hace objetivo a una ficha de criatura.
Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza a esa criatura. Obtiene + 2 / + 0 y gana prisa hasta el final del turno.

  • Para determinar el costo total de un hechizo, comienza con el costo de maná o el costo alternativo que estás pagando, agrega los aumentos de costo y luego aplica las reducciones de costo (como el de Interceptación de mascotas). El valor de maná de Mascot Interception es siempre 4, sin importar el costo total para lanzarlo.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Master Symmetrist
{2} {G} {G}
Criatura – Rhino Druid
4/4
Alcance
Siempre que una criatura que controlas con una fuerza igual a su resistencia ataque, gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

  • La habilidad disparada de Master Symmetrist solo mira la fuerza y ​​resistencia de una criatura cuando ataca. Una vez que la habilidad se ha disparado, cambiar la fuerza o resistencia de la criatura no evitará que gane la habilidad de arrollar o eliminarla.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Guía del mentor
{2} {U}
Conjuro
Cuando lances este hechizo, cópialo si controlas un planeswalker, clérigo, druida, chamán, brujo o mago.
Adivina 1, luego roba una carta.

  • La habilidad disparada se disparará cuando lances Guía del mentor sin importar qué permanentes controles. A medida que esa habilidad intente resolverse, verificará si controlas al menos un permanente con el tipo o subtipos enumerados. Si lo hace, la Guía del mentor se copiará una vez, no una vez para cada uno de esos permanentes. Si no controlas un permanente calificado en ese momento, la habilidad disparada no se resolverá y no copiará la Guía del mentor.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Transformación mercurial
{1} {U}
Conjuro – Lección
Hasta el final del turno, el permanente objetivo que no sea tierra pierde todas las habilidades y se convierte en tu elección entre una criatura Rana azul con fuerza y ​​resistencia base 1/1 o una criatura Pulpo azul con fuerza y ​​resistencia base 4 / 4.

  • Eliges Frog o Octopus a medida que se resuelve la Transformación mercurial, no cuando lo lanzas.

en 128wnp4Q9U - Notas de la versión de Strixheaven
en Ldv2TCEBUN - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Mila, compañera astuta
{1} {W} {W}
Criatura legendaria – Zorro
2/3
Siempre que un oponente ataque a uno o más planeswalkers que controlas, pon un contador de lealtad en cada planeswalker que controlas.
Siempre que un permanente que controlas se convierta en objetivo de un hechizo o habilidad que controla un oponente, puedes robar una carta.
/////
Lukka, Wayward Bonder
{4} {R} {R}
Planeswalker legendario – Lukka
5
+1: Puedes descartar una carta. Si es así, roba una carta. Si una carta de criatura fue descartada de esta manera, roba dos cartas en su lugar.
−2: Regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Gana prisa. Exíliala al comienzo de tu próximo mantenimiento.
−7: Obtienes un emblema con “Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, inflige daño igual a su poder a cualquier objetivo”.

  • Cuando se resuelva la primera habilidad de Mila, pondrás un contador de lealtad en todos los planeswalkers que controlas, incluso en los que no están siendo atacados.
  • La primera habilidad de Mila se dispara solo una vez sin importar cuántas criaturas estén atacando o cuántos planeswalkers estén siendo atacados.
  • La segunda habilidad de Mila se resolverá antes que el hechizo o habilidad que provocó su activación.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Mortality Spear
{2} {B} {G}
Instantáneo
Este hechizo cuesta {2} menos de lanzar si ganaste vida este turno.
Destruye el permanente objetivo que no sea tierra.

  • Para determinar el costo total de un hechizo, comience con el costo de maná o el costo alternativo que está pagando, agregue los aumentos de costo y luego aplique las reducciones de costo (como el de Mortality Spear). El valor de maná de Mortality Spear es siempre 4, sin importar el costo total para lanzarlo.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Hechicería de opción múltiple
{X} {U} Si X es 1, adivina 1 y luego roba una carta. Si X es 2, puede elegir un jugador. Devuelven una criatura que controlan a la mano de su dueño. Si X es 3, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. Si X es 4 o más, haga todo lo anterior.



  • Multiple Choice no tiene objetivos.
  • Los efectos que aumentan o disminuyen los costos se aplican después de elegir el valor de X y no afectarán los resultados del hechizo.
  • Puedes elegir 0 como valor de X mientras lanzas Opción múltiple, pero no tendrá ningún efecto cuando se resuelva.
  • Si un efecto te permite lanzar Opción múltiple sin pagar su coste de maná, debes elegir 0 como valor de X. Hacer trampa en las pruebas está mal visto.

en aHsO8GXWI0 - Notas de la versión de Strixheaven
en mWGFakvtbZ - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Caldero Pestilente
{2} {B}
Artefacto
{T}, descartar una carta: Crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con “Cuando esta criatura muere, ganas 1 vida”.
{1}, {T}: cada oponente muele cartas iguales a la cantidad de vida que ganaste este turno.
{4}, {T}: Exilia cuatro cartas objetivo de un solo cementerio. Dibujar una tarjeta.
/////
Ráfaga restauradora
{3} {G} {G}
Conjuro
Regresa hasta dos cartas de criatura, tierra y / o planeswalker objetivo de tu cementerio a tu mano. Cada jugador gana 4 vidas. Explosión restauradora del exilio.

  • La segunda habilidad de Pestilent Cauldron cuenta la cantidad total de vida ganada sin considerar la vida que perdiste durante ese turno. Por ejemplo, si perdiste 2 vidas y ganaste 2 vidas antes en el turno, tus oponentes molerán dos cartas.
  • Debes poder apuntar a cuatro cartas en un solo cementerio para activar la última habilidad de Pestilent Cauldron.
  • Puedes lanzar Ráfaga restauradora sin objetivos. Si lo haces, cada jugador ganará 4 vidas y exiliarás Restorative Burst. Sin embargo, si eliges una o dos cartas de objetivo, y cada una de esas cartas es un objetivo ilegal, ya que Restorative Burst intenta resolver (generalmente porque algo más las movió en respuesta), Restorative Burst no se resolverá y no sucederá ninguno de sus efectos. . Nadie ganará la vida y Restorative Burst no será exiliado.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Tormenta de pigmento
{3} {R} {R}
Conjuro
Tormenta de pigmento hace 5 puntos de daño a la criatura objetivo. En su lugar, el daño excesivo se inflige al controlador de esa criatura.

  • El daño excesivo causado por un hechizo o habilidad es similar a cómo se maneja el daño de combate de una criatura con la habilidad de arrollar. Comienza con la cantidad de daño que se le inflige a la criatura y determina qué es “letal”. Esta es la resistencia de la criatura menos la cantidad de daño que ya ha marcado, pero ignorando cualquier efecto de reemplazo o prevención que modifique este daño. Ignora también si la criatura tiene una habilidad como indestructible que resultará en que no sea destruida por este daño.
  • Una vez que hayas determinado cuánto daño es el exceso, Pigment Storm inflige daño simultáneamente a la criatura y a su controlador. Este daño puede verse modificado por efectos de sustitución o prevención.
  • Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal en el momento en que Pigment Storm intenta resolverse, el hechizo no se resolverá. No hará daño a ningún jugador.
  • El efecto de reemplazo de Pigment Storm es un efecto de auto reemplazo. Se aplica antes que cualquier otro efecto de reemplazo que cambie la cantidad de daño infligido a la criatura objetivo y su controlador.

en I9TcdObPk1 - Notas de la versión de Strixheaven
en BZEYKlchnV - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Plargg, Decano del Caos
{1} {R}
Criatura legendaria – Chamán orco
2/2
{T}, Descartar una carta: Roba una carta.
{4} {R}, {T}: Muestra cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que reveles una carta que no sea legendaria ni tierra con un valor de maná de 3 o menos. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon todas las cartas reveladas que no se hayan lanzado de esta manera en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio.
/////
Augusta, decana del orden
{2} {W}
Criatura legendaria – Clérigo humano
1/3 Las
demás criaturas giradas que controlas obtienen + 1 / + 0.
Otras criaturas enderezadas que controlas obtienen + 0 / + 1.
Siempre que ataques, endereza cada criatura que controlas, luego gira cualquier número de criaturas que controlas.

  • Plargg, la segunda habilidad de Dean of Chaos te permite lanzar el hechizo durante la resolución de esa habilidad, ignorando sus restricciones de tiempo normales.
  • A pesar del término “otras criaturas giradas”, a la primera habilidad de Augusta no le importa si Augusta está girada o enderezada. Lo mismo ocurre con la segunda habilidad. Ambas habilidades se aplican mientras Augusta esté en el campo de batalla.
  • La última habilidad de Augusta se dispara cada vez que atacas con cualquier criatura, incluso si no atacaste con Augusta.
  • La última habilidad de Augusta endereza a todas las criaturas que controlas, no solo a las que atacaron este turno. Luego, eliges qué criaturas tocar, si las hay.
  • Enderezar una criatura atacante no la quita del combate. Todavía está atacando con normalidad.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Plumb the Forbidden
{1} {B}
Instant
Como coste adicional para lanzar este hechizo, puedes sacrificar una o más criaturas. Cuando lo hagas, copia este hechizo para cada criatura sacrificada de esta manera.
Robas una carta y pierdes 1 vida.

  • Si sacrificas una criatura con una habilidad de hechicería para lanzar Plumb the Forbidden, la habilidad de esa criatura no se disparará.
  • Si copias Plumb the Forbidden varias veces, cada habilidad de hechicería de una criatura que controlas se activará esa misma cantidad de veces.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Investigación práctica
{3} {U} {R}
Instant
Draw cuatro cartas. Luego descarta dos cartas a menos que descartes una carta de instantáneo o conjuro.

  • Según se resuelva la Investigación práctica, puedes descartar una carta de instantáneo o de conjuro o descartar dos cartas, cada una de las cuales puede ser o no una carta de instantáneo o conjuro.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Prismari Command
{1} {U} {R}
Instantáneo
Elige dos:
• Prismari Command inflige 2 puntos de daño a cualquier objetivo.
• El jugador objetivo roba dos cartas, luego descarta dos cartas.
• El jugador objetivo crea una ficha de Tesoro.
• Destruye el artefacto objetivo.

  • Si todos los objetivos del Comando Prismari son ilegales mientras intenta resolverlos, no hará nada.
  • Si al menos un objetivo sigue siendo legal mientras Prismari Command intenta resolverlo, se resolverá y hará todo lo que pueda.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Professor Onyx
{4} {B} {B}
Planeswalker legendario – Liliana
5
Magecraft – Siempre que lances o copies un hechizo instantáneo o de conjuro, cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.
+1: Pierdes 1 vida. Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon uno de ellos en tu mano y el resto en tu cementerio.
−3: Cada oponente sacrifica una criatura con el mayor poder entre las criaturas que controla ese jugador.
−8: Cada oponente puede descartar una carta. Si no lo hacen, pierden 3 vidas. Repite este proceso seis veces más.

  • Para la segunda habilidad de lealtad del profesor Onyx, si un oponente tiene varias criaturas con el mayor poder, ese jugador elige cuál sacrificar. El siguiente oponente en el orden de turno elige qué criatura está sacrificando, luego cada oponente en el orden de turno hace lo mismo, sabiendo las decisiones tomadas antes que ellos. Luego, todas las criaturas elegidas se sacrifican al mismo tiempo.
  • Para la última habilidad de lealtad del Profesor Onyx, “este proceso” es el siguiente: Primero, el siguiente oponente en el orden de turno puede elegir una carta en la mano sin revelarla, luego cada oponente en el orden de turno hace lo mismo. Luego, todas las cartas elegidas se revelan y descartan al mismo tiempo y cada oponente que no descartó una carta (ya sea que haya elegido no hacerlo o que tenga la mano vacía) pierde 3 vidas. Todo esto sucederá siete veces, con una pérdida máxima de 21 vidas por oponente.
  • Si el profesor Onyx te parece familiar, probablemente sea porque has visto este tipo de planeswalker antes.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Comando de Quandrix
{1} {G} {U}
Instantáneo
Elige dos:
• Devuelve la criatura o planeswalker objetivo a la mano de su propietario.
• Contrarrestar el artefacto objetivo o el hechizo de encantamiento.
• Pon dos contadores + 1 / + 1 sobre la criatura objetivo.
• El jugador objetivo baraja hasta tres cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca.

  • Si todos los objetivos de Quandrix Command son ilegales mientras intenta resolverlos, no hará nada.
  • Si al menos un objetivo sigue siendo legal mientras Quandrix Command intenta resolverlo, se resolverá y hará todo lo que pueda.
  • Mientras Quandrix Command intenta resolver, si se elige el cuarto modo y todas las cartas objetivo son ilegales, pero el jugador objetivo sigue siendo legal, ese jugador seguirá barajando su biblioteca.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Quintorius, historiador de campo
{3} {R} {W}
Criatura legendaria: clérigo elefante
2/4 Los
espíritus que controlas obtienen + 1 / + 0.
Siempre que una o más cartas abandonen tu cementerio, crea una ficha de criatura Espíritu roja y blanca 3/2.

  • Si dos o más cartas abandonan tu cementerio como un solo evento, la última habilidad de Quintorius se disparará una vez. Si dejan tu cementerio como eventos separados, se activará una vez por cada evento.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Portador de pergaminos radiante
{2} {R} {W}
Criatura – Clérigo enano
2/4
Los hechizos instantáneos y de hechicería que controlas tienen vínculo vital.
Al comienzo de tu mantenimiento, exilia una carta de instantáneo o conjuro al azar de tu cementerio. Puedes lanzarlo este turno. Si un hechizo lanzado de esta manera se va a poner en tu cementerio, exílialo en su lugar.

  • Aún pagas el costo de maná al lanzar la carta exiliada, y debes seguir todas las reglas de tiempo para ello.
  • Si un hechizo instantáneo o de conjuro que controlas con vínculo vital te hace daño, ganas y pierdes esa cantidad de vida simultáneamente. En este caso, el total de su vida no cambia. (Sin embargo, puedes ganar vidas si el hechizo también inflige daño a otros permanentes y / o jugadores).
  • Algunos hechizos instantáneos y de conjuro instruyen a otras cosas para que inflijan daño en lugar de hacerlo ellos mismos. En estos casos, no ganará vida por ese daño (a menos que las otras cosas también tengan vínculo vital). En particular, un hechizo que le indica a una criatura que controlas que luche no hará que ganes vida.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Reckless Amplimancer
{1} {G}
Creature – Elf Druid
2/2
{4} {G}: Doble la fuerza y ​​resistencia del Reckless Amplimancer hasta el final del turno.

  • Si un efecto te ordena “duplicar” el poder de una criatura, esa criatura obtiene + X / + 0, donde X es su poder cuando ese efecto comienza a aplicarse. Lo mismo ocurre con la tenacidad.
  • Si el poder de una criatura es menor que 0 cuando se duplica, en su lugar, esa criatura obtiene -X / -0, donde X es cuánto menor que 0 es su poder. Por ejemplo, si un efecto le ha dado a Reckless Amplimancer -4 / -0 de modo que sea una criatura -2/2, duplicar su fuerza y ​​resistencia le da -2 / + 2, y se convierte en una criatura -4/4.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Retriever Phoenix
{3} {R}
Criatura – Phoenix
2/2
Flying, date prisa
Cuando Retriever Phoenix entre al campo de batalla, si lo lanzas, aprende. (Puedes revelar una carta de Lección que tengas fuera del juego y ponerla en tu mano, o descartar una carta para robar una carta).
Siempre que Retriever Phoenix esté en tu cementerio, si quieres aprender, puedes devolver Retriever Phoenix al campo de batalla.

  • Retriever Phoenix debe estar en tu cementerio en el momento en que se te indique si quieres usar la última habilidad para devolverlo al campo de batalla.
  • Si Retriever Phoenix de alguna manera muere con su habilidad disparada en la pila, puedes devolverlo al campo de batalla con esa habilidad disparada.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Rootha, Artista Mercurial
{1} {U} {R}
Criatura legendaria – Chamán orco
1/4
{2}, Devuelve a Rootha, Artista mercurial a la mano de su propietario: Copia el hechizo de instantáneo o conjuro objetivo que controlas. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.

  • Rootha, la habilidad de Mercurial Artist debe tener un objetivo para ser activada. No puedes activarlo sin un objetivo para devolver Rootha a tu mano.

en tpUFWeCZYn - Notas de la versión de Strixheaven
en MMIqUP8lG7 - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Rowan, Scholar of Sparks
{2} {R}
Planeswalker legendario – Rowan
2
Los hechizos instantáneos y de conjuro que lances cuestan {1} menos.
+1: Rowan, Scholar of Sparks inflige 1 daño a cada oponente. Si has robado tres o más cartas este turno, ella inflige 3 de daño a cada oponente en su lugar.
−4: Obtienes un emblema con “Siempre que lances un hechizo instantáneo o de conjuro, puedes pagar {2}. Si lo haces, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia”.
/////
Will, Scholar of Frost
{4} {U}
Planeswalker legendario – Will
4
hechizos instantáneos y de conjuro que lances cuestan {1} menos.
+1: hasta una criatura objetivo tiene fuerza y ​​resistencia base 0/2 hasta tu próximo turno.
−3: roba dos cartas.
−7: Exilia hasta cinco permanentes objetivo. Por cada permanente exiliado de esta manera, su controlador crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4.

  • La primera habilidad de ninguna de las caras puede reducir los requisitos de maná de color de los hechizos que lances.
  • Para determinar el costo total de un hechizo, comienza con el costo de maná o el costo alternativo que estás pagando, agrega cualquier aumento de costo y luego aplica las reducciones de costo (como el de Rowan o la primera habilidad de Will). El valor de maná del hechizo está determinado solo por su costo de maná, sin importar cuál fue el costo total para lanzar el hechizo.
  • Por el emblema de Rowan, puede pagar {2} solo una vez. No puedes pagar más para copiar el hechizo más de una vez.
  • Para la primera habilidad de lealtad de Will, cualquier efecto que modifique la fuerza y ​​/ o resistencia de una criatura sin establecerlos en un valor específico (es decir, aquellos que no afectan la fuerza y ​​/ o resistencia base) se aplicará después de que se establezcan su fuerza y ​​resistencia base. independientemente del orden en que se crearon esos efectos. Lo mismo ocurre con los contadores que modifican su fuerza y ​​resistencia.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Renacimiento apresurado
{B} {G}
Instantáneo
Elige la criatura objetivo. Cuando esa criatura muera este turno, busca en tu biblioteca una carta de criatura con menor valor de maná, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.

  • Si eliges una criatura o buscas una carta de criatura con {X} en su coste de maná, X se considera 0.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Colonia Escurridiza
{1} {G}
Criatura – Ardilla
2/2
Alcance
Colonia Escurridiza obtiene + 2 / + 2 siempre que controles ocho o más tierras.

  • Debido a que el daño permanece marcado en las criaturas hasta que el daño se elimina cuando termina el turno, el daño no letal infligido a Scurrid Colony puede volverse letal si el número de tierras que controlas cae por debajo de ocho.
  • Si el número de tierras que controlas cae por debajo de ocho, Scurrid Colony pierde el bono + 2 / + 2. Esto puede causar que muera debido al daño que ya está marcado en él.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Encuentro secreto
{1} {W} {W}
Conjuro
Tú y el oponente objetivo roban tres cartas cada uno.

  • Si el oponente es un objetivo ilegal mientras Secret Rendezvous intenta resolver, ninguno de los jugadores robará cartas.

en LZSetP9AvZ - Notas de la versión de Strixheaven
en mgMRhUVvOb - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Tejedor de glifos desinteresado
{2} {W}
Criatura – Clérigo humano
2/3
Exilio Tejedor de glifos desinteresado: Las criaturas que controlas ganan indestructible hasta el final del turno.
/////
Vanidad mortal
{5} {B} {B} {B}
Conjuro
Elige una criatura o planeswalker, luego destruye todas las demás criaturas y planeswalkers.

  • Puedes activar la habilidad de Selfless Glyphweaver solo si Selfless Glyphweaver está en el campo de batalla. Solo las criaturas que controlas mientras se resuelve esa habilidad ganarán indestructible. Las criaturas que estén bajo tu control más adelante en el turno no lo harán.
  • A medida que se resuelve Deadly Vanity, eliges qué criatura o planeswalker estás salvando. Una vez que se hace la elección, no hay ventana para que los jugadores respondan antes de que el resto de las criaturas y los planeswalkers sean destruidos.
  • Puedes elegir cualquier criatura o planeswalker, incluso uno controlado por un oponente.
  • Debes elegir una criatura o planeswalker si hay uno en el campo de batalla.
  • Debido a que Deadly Vanity no apunta al permanente que eliges salvar, puedes elegir criaturas con antimaleficio o protección contra el negro.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Fin del semestre
{3} {W} Exilia
instantáneamente
cualquier cantidad de criaturas objetivo y / o planeswalkers que controles. Al comienzo del siguiente paso final, devuelve a cada uno de ellos al campo de batalla bajo el control de su propietario. Cada uno de ellos entra al campo de batalla con un contador + 1 / + 1 adicional sobre él si es una criatura y un contador de lealtad adicional sobre él si es un planeswalker.

  • Usa las características de cada permanente cuando regrese al campo de batalla para determinar si debe ingresar con un contador + 1 / + 1 adicional, un contador de lealtad adicional o, en casos muy inusuales, ambos. En particular, si exilia una criatura que solo era una criatura debido a un efecto de cambio de tipo, entrará como un permanente que no sea de criatura y no obtendrá ningún contador + 1 / + 1 adicional del efecto de Semester’s End.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Curva serpentina
{3} {U}
Conjuro
Crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores + 1 / + 1 sobre él, donde X es uno más el número total de cartas instantáneas y de conjuro que posees en el exilio y en tu cementerio.

  • Serpentine Curve aún no está en tu cementerio cuando determinas el valor de X.
  • Si tienes cartas boca abajo en el exilio, no contarán para el valor de X, incluso si puedes mirarlas y sabes que son cartas instantáneas o de conjuro.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Shadrix Silverquill
{3} {W} {B}
Criatura legendaria – Dragón anciano
2/5
Volar, golpe doble
Al comienzo del combate en tu turno, puedes elegir dos. Cada modo debe apuntar a un jugador diferente.
• El jugador objetivo crea una ficha de criatura Inkling blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar.
• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.
• El jugador objetivo pone un contador + 1 / + 1 sobre cada criatura que controla.

  • Puede elegir exactamente cero modos o dos modos. No puedes elegir solo un modo. Si eliges dos modos, eliges cuáles dos y los jugadores objetivo a medida que colocas la habilidad disparada en la pila.
  • Puedes apuntar a un jugador con el tercer modo incluso si no controlan criaturas.

en fmsZRQ9TZ6 - Notas de la versión de Strixheaven
en mC4B98pR4Q - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Shaile, decano de Radiance
{1} {W}
Criatura legendaria – Clérigo pájaro
1/1
Vuela, vigilancia
{T}: Pon un contador + 1 / + 1 sobre cada criatura que entró al campo de batalla bajo tu control este turno.
/////
Embrose, Dean of Shadow
{2} {B} {B}
Criatura legendaria – Human Warlock
4/4
{T}: Pon un contador + 1 / + 1 sobre otra criatura objetivo, luego Embrose, Dean of Shadow hace 2 puntos de daño a esa criatura.
Siempre que una criatura que controlas con un contador + 1 / + 1 sobre ella muera, roba una carta.

  • Si una criatura entró al campo de batalla bajo tu control este turno pero es controlada por un jugador diferente cuando se resuelve la habilidad activada de Shaile, aún obtendrá un contador + 1 / + 1.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Muestra de confianza
{1} {W}
Instantáneo
Cuando lances este hechizo, cópialo para cada hechizo instantáneo y de conjuro que hayas lanzado este turno. Puede elegir nuevos objetivos para las copias.
Pon un contador + 1 / + 1 sobre la criatura objetivo. Gana vigilancia hasta el final del turno.

  • La habilidad disparada cuenta todos los instantes y conjuros que se lanzaron antes de que se resuelva. Si lanzas hechizos instantáneos en respuesta a la habilidad, esos hechizos contarán.
  • Las habilidades de hechicería se activan una vez por cada copia creada a medida que se resuelve la habilidad activada de Show of Confidence.
  • Si el objetivo de la Muestra de confianza original se ha convertido en un objetivo ilegal cuando se copia ese hechizo, las copias inicialmente seguirán teniendo como objetivo a la misma criatura. Si no elige nuevos objetivos para las copias, ninguno de ellos se resolverá. En particular, no tienes que cambiar de objetivo, especialmente no a las criaturas enemigas, solo porque el objetivo actual de Show of Confidence es ilegal.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Orden de Silverquill
{2} {W} {B}
Conjuro
Elige dos –
• La criatura objetivo obtiene + 3 / + 3 y gana la habilidad de volar hasta el final del turno.
• Regresa la carta de criatura objetivo con valor de maná 2 o menos desde tu cementerio al campo de batalla.
• El jugador objetivo roba una carta y pierde 1 vida.
• El oponente objetivo sacrifica una criatura.

  • Si todos los objetivos de Silverquill Command son ilegales mientras intenta resolverlos, no hará nada.
  • Si al menos un objetivo sigue siendo legal mientras Silverquill Command intenta resolverlo, lo resolverá y hará todo lo que pueda.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Silverquill Silencer
{W} {B}
Criatura – Clérigo humano
3/2
Cuando Silverquill Silencer entre al campo de batalla, elige un nombre de carta que no sea tierra.
Siempre que un oponente lanza un hechizo con el nombre elegido, pierde 3 vidas y tú robas una carta.

  • La segunda habilidad disparada de Silverquill Silencer se resuelve antes que el hechizo que la provocó.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Día de nieve
{4} {U} {U}
Instantáneo
Toca hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Roba dos cartas y luego descarta una.

  • Si eliges objetivos para Snow Day mientras lo lanzas, y ninguno de esos objetivos es legal mientras intenta resolverlo, se eliminará de la pila y no hará nada. No sacarás ni descartarás.
  • Puedes elegir criaturas giradas como objetivos. Esas criaturas no se enderezarán durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Spectacle Mage
{1} {U} {R}
Criatura – Chamán pájaro
2/2
Volador
Los hechizos instantáneos y de hechicería que lances con un valor de maná de 5 o más cuestan {1} menos.

  • La segunda habilidad de Spectacle Mage no puede reducir los requisitos de maná de color en los hechizos que lances.
  • La segunda habilidad de Spectacle Mage solo mira el valor de maná de un hechizo, no el costo que estás pagando por él. Por ejemplo, si controlas dos Spectacle Mages y lanzas un conjuro con coste de maná {4} {U}, el coste se reducirá a {2} {U}.
  • Si hay una {X} en el costo de maná del hechizo, usa el valor elegido para X para determinar su valor de maná. Por ejemplo, si lanzas un conjuro con coste de maná {X} {U} y eliges 4 por X, su valor de maná es 5.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Escuadrón rencoroso
{2} {W} {B}
Criatura – Brujo humano
0/0
Toque mortal
Escuadrón rencoroso entra al campo de batalla con dos contadores + 1 / + 1 sobre él.
Cuando el Escuadrón rencoroso muera, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas.

  • Escuadrón rencoroso pone todos sus contadores sobre la criatura objetivo, no solo sus contadores + 1 / + 1.
  • La habilidad de Escuadrón rencoroso no hace que muevas contadores de sí mismo a la criatura objetivo. Más bien, pones el mismo número de cada tipo de contador que tenía Escuadrón rencoroso cuando murió en esa criatura.
  • En algunos casos inusuales, puede terminar colocando los contadores apropiados en más de un permanente. Por ejemplo, si controlas El Ozolith cuando muere el Escuadrón Rencoroso, pondrás el número apropiado de cada tipo de contador tanto en El Ozolith como en la criatura objetivo.
  • Si Escuadrón rencoroso tiene contadores -1 / -1 cuando muere, la última habilidad los incluirá también. Esto puede resultar en que el receptor también muera. Realmente rencoroso.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Cuadrado
{1} {g / u} La criatura objetivo
instantánea
tiene fuerza y ​​resistencia base 4/4 hasta el final del turno.

  • Square Up sobrescribe todos los efectos anteriores que establecían la fuerza y ​​la resistencia de la criatura objetivo en valores específicos. Otros efectos que establecen su fuerza o resistencia a valores específicos que comienzan a aplicarse después de que Square Up se resuelve sobrescribirán este efecto.
  • Cualquier efecto que modifique la fuerza y ​​/ o resistencia de una criatura sin establecerlos en un valor específico (es decir, aquellos que no afectan la fuerza y ​​/ o resistencia base) se aplicará después de que se establezcan su fuerza y ​​resistencia base, independientemente del orden en que se produzcan esos efectos fueron creados. Lo mismo ocurre con los contadores que modifican su fuerza y ​​resistencia.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Pupila estelar
{W}
Criatura – Mago humano
0/0
El alumno estelar entra al campo de batalla con un contador + 1 / + 1 sobre él.
Cuando Star Pupil muere, pon sus contadores sobre la criatura objetivo que controlas.

  • Star Pupil pone todos sus contadores sobre la criatura objetivo, no solo sus contadores + 1 / + 1.
  • La habilidad de Star Pupil no hace que muevas contadores de sí mismo a la criatura objetivo. Más bien, pones el mismo número de cada tipo de contador que tenía Star Pupil cuando murió en esa criatura.
  • En algunos casos inusuales, puede terminar colocando los contadores apropiados en más de un permanente. Por ejemplo, si controlas El Ozolith cuando Star Pupil muere, pondrás el número apropiado de cada tipo de contador tanto en El Ozolith como en la criatura objetivo.
  • Si Star Pupil tiene contadores -1 / -1 cuando muere, la última habilidad los incluirá también. Esto puede resultar en que el receptor también muera.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Familiar de Stonebinder
{W}
Criatura – Spirit Dog
1/1
Siempre que una o más cartas salgan al exilio durante tu turno, pon un contador + 1 / + 1 sobre el Familiar de Stonebinder. Esta habilidad se dispara solo una vez por turno.

  • Si se exilian varias cartas como parte del mismo evento en tu turno, la habilidad disparada se disparará solo una vez.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Mentor ligado a la piedra
{1} {R} {W}
Criatura – Consejero espiritual
3/3
Siempre que una o más cartas abandonen tu cementerio, adivina 1.

  • Si varias cartas abandonan tu cementerio como parte del mismo evento, la habilidad de Stonebound Mentor se activará solo una vez.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Proctor estricto
{1} {W}
Criatura – Clérigo espíritu
1/3
Volar
Siempre que un permanente que entre al campo de batalla haga que se dispare una habilidad disparada, contrarresta esa habilidad a menos que su controlador pague {2}.

  • Las habilidades activadas usan la palabra “cuando”, “cuando” o “en”. A menudo se escriben como “[condición de activación], [efecto]”.
  • Los efectos que modifican la forma en que una criatura entra al campo de batalla no son habilidades disparadas y no se ven afectados por la habilidad de Strict Proctor. Estos incluyen (pero no se limitan a) efectos que tienen un permanente que ingresa al campo de batalla como una copia de otro permanente, efectos que tienen una entrada permanente con contadores y efectos que tienen una entrada permanente girada.
  • Las habilidades que se disparan cuando algo más hace que una habilidad se dispare siempre irán a la pila después de la habilidad que provocó que se dispararan. Por ejemplo, la habilidad de Strict Proctor siempre se resolverá antes que la habilidad disparada que hizo que se disparara. Este es un cambio de las reglas anteriores.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Estadio Strixhaven
{3}
Artefacto
{T}: Agregar {C}. Pon un contador de puntos en el estadio Strixhaven.
Siempre que una criatura te haga daño de combate, quita un contador de puntos del Estadio Strixhaven.
Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un oponente, pon un contador de puntos en el Estadio Strixhaven. Luego, si tiene diez o más contadores de puntos, elimínelos todos y ese jugador pierde el juego.

  • “Ese jugador” se refiere al oponente que recibió daño.
  • Si varias criaturas te hacen daño de combate a ti oa un oponente al mismo tiempo, la habilidad apropiada del Estadio Strixhaven se activará tantas veces. Puedes poner estas habilidades en la pila en cualquier orden. La última habilidad puesta en la pila será la primera en resolverse.
  • En un juego multijugador, si las criaturas que controlas infligen daño de combate a varios oponentes al mismo tiempo, la última habilidad se activará varias veces. Sin embargo, debido a que los contadores se eliminan, es difícil (pero no imposible) hacer que varios jugadores pierdan el juego con esta habilidad en la misma fase de combate.
  • El chequeo de diez o más contadores de puntos ocurre solo cuando se resuelve la última habilidad. En particular, si agrega el contador del décimo punto de otra manera, nadie perderá el juego. . . . aún.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Symmetry Sage
{U}
Creature – Human Wizard
0/2
Flying
Magecraft – Siempre que lances o copies un hechizo instantáneo o de conjuro, la criatura objetivo que controlas tiene un poder base 2 hasta el final del turno.

  • La habilidad disparada de Symmetry Sage sobrescribe todos los efectos anteriores que establecían el poder de la criatura objetivo en un valor específico. Otros efectos que establecen su poder en valores específicos que comienzan a aplicarse después de que esta habilidad se resuelve sobrescribirán este efecto.
  • Cualquier efecto que modifique el poder de una criatura sin establecerlo en un valor específico (es decir, aquellos que no afecten al poder base) se aplicará después de que se establezca su poder base, independientemente del orden en que se crearon esos efectos. Lo mismo ocurre con los contadores que modifican su potencia.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Tanazir Quandrix
{3} {G} {U}
Criatura legendaria – Dragón anciano
4/4
Volar, arrollar
Cuando Tanazir Quandrix entre al campo de batalla, duplica el número de contadores + 1 / + 1 de la criatura objetivo que controlas.
Siempre que Tanazir Quandrix ataque, es posible que la fuerza y ​​la resistencia base de otras criaturas que controlas sean iguales a la fuerza y ​​la resistencia de Tanazir Quandrix hasta el final del turno.

  • Para duplicar el número de contadores + 1 / + 1 en un permanente, ponle un número de contadores + 1 / + 1 igual al número que ya tiene. Otras cartas que interactúan con poner contadores interactuarán con este efecto en consecuencia.
  • A medida que se resuelve la última habilidad, la fuerza y ​​la resistencia base de otras criaturas que controlas se ajustan a la fuerza y ​​la resistencia reales de Tanazir Quandrix, no solo a su fuerza y ​​resistencia base. Si la fuerza o resistencia de Tanazir Quandrix cambia más adelante en el turno, las otras criaturas que controlas no se ven afectadas.
  • La última habilidad de Tanazir Quandrix sobrescribe todos los efectos anteriores que establecían la fuerza y ​​la resistencia de una criatura en valores específicos. Otros efectos que establecen su fuerza o resistencia a valores específicos que comienzan a aplicarse después de que la habilidad se resuelve sobrescribirán este efecto.
  • Cualquier efecto que modifique la fuerza y ​​/ o resistencia de una criatura sin establecerlos en un valor específico (es decir, aquellos que no afectan la fuerza y ​​/ o resistencia base) se aplicará después de que se establezcan su fuerza y ​​resistencia base, independientemente del orden en que se produzcan esos efectos fueron creados. Lo mismo ocurre con los contadores que modifican su fuerza y ​​resistencia.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Enseñanzas de los arcaicos
{2} {U}
Hechicería – Lección
Si un oponente tiene más cartas en la mano que tú, roba dos cartas. En su lugar, roba tres cartas si un oponente tiene al menos cuatro cartas más en la mano que tú.

  • El número de cartas en la mano de cada jugador se determina a medida que se resuelve Teachings of the Archaics.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Tentado por el Oriq
{1} {U} {U} {U}
Conjuro
Por cada oponente, gana el control de hasta una criatura o planeswalker objetivo que controle el jugador con un valor de maná de 3 o menos.

  • Tentado por el efecto de cambio de control del Oriq dura indefinidamente.
  • A menos que tenga prisa, no podrás atacar con una criatura o activar sus habilidades que tengan {T} en el costo en el turno en que obtengas el control de ella.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Cuida las plagas
{B} {G}
Instantáneo
Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.
Crea X fichas de criatura Plaga negras y verdes 1/1 con “Cuando esta criatura muere, ganas 1 vida”, donde X es el poder de la criatura sacrificada.

  • Las copias de Tend the Plagas usarán el poder de la criatura sacrificada para el hechizo original para determinar el número de Plagas que crea cada copia. Debido a que las copias no se lanzan, no sacrificarás criaturas adicionales por ellas.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Prueba de talentos
{1} {U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo instantáneo o de conjuro objetivo. Busca en el cementerio, la mano y la biblioteca de su controlador cualquier número de cartas con el mismo nombre que ese hechizo y exílialas. Ese jugador baraja, luego roba una carta por cada carta exiliada de su mano de esta manera.

  • Contrarrestar un hechizo normalmente pone esa carta en el cementerio, por lo que esa carta estará allí para encontrarla y exiliarla.
  • Si se contrarresta la cara posterior de una carta modal de dos caras, no podrá exiliar ninguna carta, incluida la que contrarrestó, porque esas cartas solo tienen sus características de cara frontal (incluido el nombre) en el cementerio, mano y biblioteca.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

La
tierra de Biblioplex
{T}: agregue {C}.
{2}, {T}: Mira la carta superior de tu biblioteca. Si es una carta de instantáneo o de conjuro, puedes mostrarla y ponerla en tu mano. Si no pone la carta en su mano, puede ponerla en su cementerio. Actívelo solo si tiene exactamente cero o siete cartas en la mano.

  • Si no eliges revelar la carta o ponerla en tu cementerio, la carta permanece en la parte superior de tu biblioteca.
  • Aunque debes tener exactamente cero o siete cartas en tu mano para activar la última habilidad, no importa cuántas cartas tengas en tu mano cuando esa habilidad se resuelva.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Thunderous Orator
{1} {W}
Creature – Kor Wizard
2/2
Vigilance
Siempre que Thunderous Orator ataca, gana la habilidad de volar hasta el final del turno si controlas una criatura con la habilidad de volar. Lo mismo ocurre con el primer golpe, el doble golpe, el toque mortal, el indestructible, el vínculo vital, la amenaza y el pisotear.

  • Si controlas una criatura con una de las habilidades enumeradas en la última oración, Thunderous Orator obtendrá esa habilidad, no volar.
  • Comprueba las criaturas que controlas a medida que se resuelve la habilidad disparada para determinar qué habilidades gana el Orador atronador. Una vez que Thunderous Orator obtiene una habilidad, no importa lo que suceda con otras criaturas que controlas con esa habilidad.

en jz3Y85eQEK - Notas de la versión de Strixheaven
en 1XOBruVvYG - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Torrent Sculptor
{2} {U} {U}
Creature – Merfolk Wizard
2/2
Ward {2} (Siempre que esta criatura se convierta en objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, contrarresta a menos que ese jugador pague {2}.)
Cuando Torrent Sculptor entra al campo de batalla, exilia una carta de instantáneo o conjuro de tu cementerio. Pon una cantidad de contadores + 1 / + 1 en Torrent Sculptor igual a la mitad del valor de maná de esa carta, redondeado hacia arriba.
/////
Flamethrower Sonata
{1} {R}
Conjuro
Descarta una carta, luego roba una carta. Cuando descartas una carta de instantáneo o conjuro de esta manera, la Sonata Lanzallamas inflige un daño igual al valor de maná de esa carta a la criatura o planeswalker objetivo que no controlas.

  • Tú eliges qué carta de instantáneo o de conjuro exiliar cuando se resuelve la habilidad de entrar al campo de batalla de Torrent Sculptor. Debes exiliar a uno si puedes.
  • Lanzallamas Sonata va a la pila sin un objetivo. Mientras se resuelve, descarta una carta y luego roba una carta. Cuando descartas una carta de instantáneo o de conjuro de esta manera, la habilidad disparada por reflejo se dispara y eliges un objetivo para infligir daño. Esto es diferente de los efectos que dicen “Si lo haces . . .”en el sentido de que los jugadores pueden responder a la habilidad disparada sabiendo cuánto daño se hará.
  • Si no tienes cartas en la mano mientras se resuelve el lanzallamas Sonata, no podrás descartar una carta, pero robarás una. No se hará ningún daño.

en f1W2qzJh7l - Notas de la versión de Strixheaven
en SFOsm0den9 - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Uvilda, decano de la perfección
{2} {U}
Legendary Creature – Djinn Wizard
2/2
{T}: Puedes exiliar una carta de instantáneo o conjuro de tu mano y poner tres contadores de afilado sobre ella. Obtiene “Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta está exiliada, quítale un contador de pulido” y “Cuando el último contador de pulido sea eliminado de esta carta, si está exiliada, puedes lanzarla. Cuesta {4}”. menos para lanzar de esta manera “.
/////
Nassari, decana de la expresión
{3} {R} {R}
Criatura legendaria – Efreet Shaman
4/4
Al comienzo de tu mantenimiento, exilia la primera carta de la biblioteca de cada oponente. Hasta el final del turno, puedes lanzar hechizos de entre esas cartas exiliadas, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar esos hechizos.
Siempre que lances un hechizo desde el exilio, pon un contador + 1 / + 1 sobre Nassari, decana de la expresión.

  • Después de eliminar el último contador de pulido, lanzar el hechizo es opcional. Se ignoran los permisos de tiempo basados ​​en el tipo de tarjeta. Si un efecto te prohíbe lanzar la carta o eliges no lanzarla, permanece exiliada sin contadores de perfeccionamiento y no podrás lanzarla más tarde.
  • La reducción de costo otorgada por Uvilda, Dean of Perfection no reducirá los requisitos de maná de color en el costo del hechizo.
  • Para determinar el costo total de un hechizo, comience con el costo de maná o el costo alternativo que está pagando, agregue los aumentos de costo y luego aplique las reducciones de costo (como el de Uvilda, decano de la perfección). El valor de maná del hechizo está determinado solo por su costo de maná, sin importar cuál fue el costo total para lanzar el hechizo.
  • Exilia cartas con Nassari, Decano de la Expresión boca arriba. Lanzar esos hechizos está sujeto a las restricciones de tiempo normales para los hechizos.
  • Cualquier carta exiliada con la habilidad de Nassari que no lances permanecerá exiliada. No podrás lanzar esas cartas en turnos futuros, aunque la habilidad de Nassari te dará otro grupo de cartas para elegir cada vez que se resuelva.
  • La última habilidad de Nassari se dispara cuando lanzas cualquier hechizo del exilio, no solo las cartas que fueron exiliadas con su primera habilidad.

en ZvyNd278LA - Notas de la versión de Strixheaven
en wdq9peIHmD - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Valentin, decano de la vena
{B}
Criatura legendaria – Brujo vampiro
1/1
Amenaza, vínculo vital
Si una criatura que no es ficha que controla un oponente muere, exíliala en su lugar. Cuando lo haga, puede pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Plaga negra y verde 1/1 con “Cuando esta criatura muera, ganas 1 vida”.
/////
Lisette, decana de la raíz
{2} {G} {G}
Criatura legendaria – Druida humano
4/4
Siempre que ganes vida, puedes pagar {1}. Si lo haces, pon un contador + 1 / + 1 sobre cada criatura que controlas y esas criaturas ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno.

  • Si una criatura que no es ficha que controla un oponente muere, y tanto Valentin como otro efecto intentan exiliarla en su lugar, ese oponente elige qué efecto aplicar. Si el efecto de Valentin no se aplica debido a esta elección, la habilidad disparada que te permite pagar {2} no se disparará, incluso si la carta de criatura termina en el exilio.
  • Si ganas vida al mismo tiempo que una criatura que controlas recibe daño letal, esa criatura muere antes de que la habilidad de Lisette pueda poner un contador + 1 / + 1 sobre ella.
  • Una habilidad que se activa “siempre que ganes vida” se activa solo una vez por cada evento que gana vida, sin importar cuánta vida ganes.
  • Solo puede pagar {1} una vez por cada evento de ganancia de vida.
  • Cada criatura con un vínculo vital que inflige daño de combate provoca un evento de ganancia de vida independiente. Por ejemplo, si dos criaturas que controlas con Vínculo vital infligen daño de combate al mismo tiempo, la habilidad “siempre que ganes vida” se activará dos veces. Sin embargo, si una sola criatura que controlas con Vínculo vital hace daño de combate a múltiples criaturas, jugadores y / o planeswalkers al mismo tiempo (quizás porque ha pisoteado o fue bloqueado por más de una criatura), la habilidad se disparará solo una vez.
  • Si ganas una cantidad de vida “por cada” de algo, esa vida se gana como un evento y la habilidad se activará solo una vez.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Velomachus Lorehold
{5} {R} {W}
Criatura legendaria – Elder Dragon
5/5
Volar, vigilancia, prisa
Siempre que Velomachus Lorehold ataque, mira las siete primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo instantáneo o de conjuro con un valor de maná menor o igual al poder de Velomachus Lorehold sin pagar su costo de maná. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio.

  • Cuando la habilidad disparada de Velomachus Lorehold se resuelve, te permite lanzar un hechizo inmediatamente, ignorando las restricciones de tiempo. No te permite lanzar ese hechizo más adelante en el turno.
  • Si eliges no lanzar un hechizo de esta manera, todas las cartas se colocarán en la parte inferior de la biblioteca en un orden aleatorio.
  • Si estás lanzando un hechizo con {X} en su costo sin pagar su costo de maná, debes elegir 0 por el valor de X.

en u7mbSfEybL - Notas de la versión de Strixheaven
en XE7RFTxfWu - Notas de la versión de Strixheaven

Rotación

Criatura arcaica errante
{5}
– Avatar
4/4
Siempre que un oponente lance un hechizo instantáneo o de conjuro, puede pagar {2}. Si no es así, puede copiar ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
/////
Explora las Vastlands
{3}
Conjuro
Cada jugador mira las cinco primeras cartas de su biblioteca y puede revelar una carta de tierra y / o una carta de instantáneo o conjuro de entre ellas. Cada jugador pone las cartas que reveló de esta manera en su mano y el resto en la parte inferior de su biblioteca en un orden aleatorio. Cada jugador gana 3 vidas.

  • Para la habilidad disparada de Wandering Archaic, el oponente elige si paga {2} antes de que se resuelva su hechizo. Si no pagan {2}, su copia se resolverá antes del hechizo original.
  • Explore the Vastlands ha recibido una actualización de su texto de Oracle. El texto oficial se enumera arriba. Específicamente, revelar una carta de tierra o una carta instantánea o de conjuro es opcional. Cualquier jugador que no pueda revelar una carta o decida no simplemente colocar todas las cartas que miró en la parte inferior de su biblioteca en un orden aleatorio. Cada jugador gana 3 vidas tanto si reveló una carta como si no.
  • Mientras resuelve Explore the Vastlands, primero el jugador activo revela las cartas que va a poner en su mano. Luego, los demás jugadores, en orden de turno, hacen lo mismo, sabiendo las decisiones que se toman antes de elegir.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Comando de Witherbloom
{B} {G}
Conjuro
Elige dos –
• El jugador objetivo muele tres cartas, luego devuelves una carta de tierra de tu cementerio a tu mano.
• Destruye el permanente objetivo que no sea criatura ni tierra con valor de maná 2 o menos.
• La criatura objetivo obtiene -3 / -1 hasta el final del turno.
• El oponente objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.

  • Si se apunta a sí mismo con el primer modo, puede devolver cualquier carta de tierra a su mano, incluida una que acaba de moler o una que ya estaba allí.
  • Si todos los objetivos de Witherbloom Command son ilegales mientras intenta resolverse, no hará nada.
  • Si al menos un objetivo sigue siendo legal mientras Witherbloom Command intenta resolverlo, se resolverá y hará todo lo que pueda.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Zimone, Quandrix Prodigy
{G} {U}
Legendary Creature – Human Wizard
1/2
{1}, {T}: Puedes poner una carta de tierra de tu mano en el campo de batalla girada.
{4}, {T}: roba una carta. Si controlas ocho o más tierras, roba dos cartas en su lugar.

  • La primera habilidad de Zimone no es lo mismo que jugar una tierra. A medida que se resuelve, puedes poner una carta de tierra de tu mano en el campo de batalla girada incluso si no tienes juegos de tierra disponibles o si es el turno de otro jugador.
  • La última habilidad de Zimone cuenta la cantidad de tierras que controlas a medida que se resuelve, no a medida que la activas.

NOTAS ESPECÍFICAS DE LA TARJETA DEL ARCHIVO MÍSTICO DE STRIXHAVEN

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Remordimiento agonizante
{1} {B}
Conjuro
El oponente objetivo revela su mano. Eliges una carta que no es tierra de ella o una carta de su cementerio. Exilia esa carta. Pierdes 1 vida.

  • Si eliges una carta de su cementerio, puede ser una carta de tierra.
  • Debes elegir una carta para exiliarte si puedes. Por ejemplo, si no hay cartas que no sean tierra en la mano del oponente, debes exiliar una carta de su cementerio.
  • Ningún jugador puede realizar acciones entre el momento en que eliges una carta y el momento en que se exilia.
  • Si no hay cartas que no sean tierra en la mano del oponente objetivo y no hay cartas en su cementerio, entonces solo pierdes 1 vida.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Approach of the Second Sun
{6} {W}
Conjuro
Si este hechizo fue lanzado desde tu mano y has lanzado otro hechizo llamado Approach of the Second Sun en este juego, ganas el juego. De lo contrario, coloque Approach of the Second Sun en la biblioteca de su propietario en el séptimo lugar desde la parte superior y ganará 7 vidas.

  • Una carta que cambia de zona se considera un objeto nuevo, por lo que lanzar la misma carta de Aproximación del Segundo Sol en un turno posterior es “otro hechizo” llamado Aproximación del Segundo Sol.
  • Si tienes menos de seis cartas en tu biblioteca, pondrás Approach of the Second Sun en la parte inferior de tu biblioteca. De lo contrario, levantará las seis cartas superiores sin mirarlas y colocará Approach of the Second Sun justo debajo de ellas.
  • La segunda aproximación del segundo sol que lances debe ser lanzada desde tu mano, pero la primera puede haber sido lanzada desde cualquier lugar.
  • No se lanza una copia de un hechizo, por lo que no contará como la primera ni como la segunda Aproximación del Segundo Sol.
  • A medida que se resuelve tu segundo Enfoque del segundo sol, solo verifica si el primero fue lanzado, no si el primero se resolvió. Si tu primer Aproximación del Segundo Sol fue contrarrestado, aún ganarás el juego cuando se resuelva el segundo.
  • La aproximación del Segundo Sol no tiene ningún efecto hasta que se resuelve. Si contrarresta el segundo que lances, no ganarás el juego.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

El jugador objetivo instantáneo
{X} {U} {U} {U} de Blue Sun’s Zenith roba X cartas. Baraja Zenith de Blue Sun en la biblioteca de su propietario.

  • Si este hechizo no se resuelve, no ocurre ninguno de sus efectos. En particular, irá al cementerio en lugar de a la biblioteca de su propietario.
  • Debido a que sigues las instrucciones del hechizo en orden, no podrás dibujar el mismo Zenit del Sol Azul que lanzaste.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Lluvia de ideas
{U}
Instantánea
Roba tres cartas, luego coloca dos cartas de tu mano en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.

  • Robas tres cartas y devuelves dos cartas mientras se resuelve Brainstorm. No puede suceder nada entre los dos y ningún jugador puede optar por realizar acciones.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Canalizar
{G} {G}
Conjuro
Hasta el final del turno, siempre que puedas activar una habilidad de maná, puedes pagar 1 vida. Si es así, agregue {C}.

  • Una vez que su total de vidas sea 0, no podrá pagar más vidas, incluso si de alguna manera aún no ha perdido el juego.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Chaos Warp
{2} {R}
Instantáneo
El propietario del permanente objetivo lo baraja en su biblioteca, luego revela la primera carta de su biblioteca. Si es una carta permanente, la ponen en el campo de batalla.

  • El propietario de una ficha es el jugador bajo cuyo control se puso la ficha en el campo de batalla. Si una ficha se baraja en la biblioteca de un jugador de esta manera, ese jugador baraja antes de revelar la primera carta de esa biblioteca.
  • Si el permanente es un objetivo ilegal en el momento en que Chaos Warp intenta resolverse, Chaos Warp no se resolverá y no ocurrirá ninguno de sus efectos. No se barajará ninguna biblioteca y no se revelará ninguna carta.
  • Una carta de permanente es una carta con uno o más de los siguientes tipos de cartas: artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.
  • Si la carta revelada es una carta permanente pero no puede entrar al campo de batalla (quizás porque es un Aura sin nada que encantar), permanece en la parte superior de esa biblioteca.
  • Si la carta revelada no es una carta permanente, permanece en la parte superior de esa biblioteca.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Reclama el Primogénito
{R}
Conjuro
Gana el control de la criatura objetivo con un valor de maná de 3 o menos hasta el final del turno. Endereza a esa criatura. Gana prisa hasta el final del turno.

  • Reclama que el Primogénito puede apuntar a cualquier criatura con un valor de maná de 3 o menos, incluso una que esté enderezada o una que ya controlas.
  • Si una criatura en el campo de batalla tiene {X} en su coste de maná, X se considera 0.
  • Obtener el control de una criatura no hace que ganes el control de ninguna Aura o Equipo que se le atribuya.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Investigación compulsiva
{2} {U}
Conjuro
El jugador objetivo roba tres cartas. Entonces ese jugador descarta dos cartas a menos que descarte una carta de tierra.

  • El jugador objetivo puede descartar una carta de tierra o dos cartas que pueden ser tierras o no. El jugador puede descartar una tierra y otra carta o dos cartas de tierra si así lo desea.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Cultivar
{2} {G}
Conjuro
Busca en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra básica, muestra esas cartas, pon una en el campo de batalla girada y la otra en tu mano, luego baraja.

  • Si eliges encontrar solo una carta de tierra básica, la pones en el campo de batalla girada.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Golpe desafiante
{W} La criatura objetivo
instantánea
obtiene + 1 / + 0 hasta el final del turno.
Dibujar una tarjeta.

  • Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal en el momento en que Golpe desafiante intenta resolverse, el hechizo no se resolverá. No sacarás una carta.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Tutor demoníaco
{1} {B}
Conjuro
Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano y luego baraja.

  • No revela la tarjeta que encuentra. Si tu oponente te pregunta qué carta encontraste, está tratando de engañarte. Avíseles que no lo hagan. Tienes demonios de tu lado.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Despark
{W} {B} permanente objetivo de exilio
instantáneo
con valor de maná de 4 o más.

  • Si un permanente tiene {X} en su coste de maná, X se considera 0.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Gambito divino
{W} {W}
Conjuro
Exilia el artefacto, criatura o encantamiento objetivo que controla un oponente. Ese jugador puede poner una carta permanente de su mano en el campo de batalla.

  • Una carta de permanente es una carta con uno o más de los siguientes tipos de cartas: artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.
  • Si el artefacto, criatura o encantamiento es un objetivo ilegal mientras Divine Gambit intenta resolver, Divine Gambit no se resolverá y no sucederá ninguno de sus efectos. Ningún jugador pondrá cartas en el campo de batalla.
  • Si el jugador elige poner una carta de dos caras en el campo de batalla, entra con el frente boca arriba. Pueden hacer esto solo si el anverso de la carta es una carta permanente.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Electrolyze
{1} {U} {R}
Instant
Electrolyze inflige 2 de daño dividido según elijas entre uno o dos objetivos.
Dibujar una tarjeta.

  • Divides el daño a medida que lanzas Electrolizar, no a medida que se resuelve. A cada objetivo se le debe asignar al menos 1 daño. En otras palabras, al lanzar Electrolyze, eliges si hacer 2 daños a un solo objetivo o 1 daño a cada uno de los dos objetivos.
  • Si Electrolyze apunta a dos criaturas y una se convierte en un objetivo ilegal, el objetivo restante recibe 1 daño, no 2. Aún así, robarás una carta.
  • Si todos los objetivos elegidos son ilegales mientras Electrolyze intenta resolver, no se resolverá y no sucederá ninguno de sus efectos. No se hará ningún daño y no robarás una carta.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Elimina
{1} {B} Destruye
instantáneamente
la criatura o planeswalker objetivo con un valor de maná de 3 o menos.

  • Si una criatura o planeswalker en el campo de batalla tiene {X} en su coste de maná, X se considera 0.
  • El valor de maná de una ficha que no es una copia de otro objeto es 0. Una ficha que es una copia de otro objeto tiene el mismo coste de maná que ese objeto.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Efemere
{W} la criatura objetivo del exilio
instantáneo
que controlas, luego devuélvela al campo de batalla bajo el control de su propietario.
Rebote (si lanzas este hechizo desde tu mano, exílialo cuando se resuelva. Al comienzo de tu próximo mantenimiento, puedes lanzar esta carta desde el exilio sin pagar su coste de maná).

  • Una vez que la criatura exiliada regresa, se considera un objeto nuevo sin relación con el objeto que era. Las auras unidas a la criatura exiliada se colocarán en los cementerios de sus propietarios. El equipo adjunto a la criatura exiliada se desacoplará y permanecerá en el campo de batalla. Cualquier contador sobre la criatura exiliada dejará de existir.
  • Si una ficha se exilia de esta manera, dejará de existir y no volverá al campo de batalla.
  • Lanzar Ephemerate nuevamente debido a la habilidad disparada retrasada del rebote es opcional. Si eliges no lanzar la carta, o si no puedes (quizás porque no hay objetivos legales disponibles), la carta permanecerá exiliada. No tendrás otra oportunidad de lanzarlo en un turno futuro. Si lanzas la carta, se coloca en el cementerio de su propietario como de costumbre una vez que se resuelve.
  • Si un hechizo con rebote que lanzaste desde tu mano es contrarrestado o no se resuelve (muy probablemente porque sus objetivos se han vuelto ilegales), no sucederá ninguno de sus efectos, incluido el rebote. El hechizo se colocará en el cementerio de su propietario y no podrás volver a lanzarlo en tu próximo turno.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Saqueo infiel
{R}
Conjuro
Roba dos cartas, luego descarta dos cartas.
Flashback {2} {R} (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio por su coste de flashback. Luego exíliala).

  • Robas dos cartas y descartas dos cartas mientras se resuelve el Saqueo infiel. No puede suceder nada entre los dos y ningún jugador puede optar por realizar acciones.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Gift of Estates
{1} {W}
Conjuro
Si un oponente controla más tierras que tú, busca en tu biblioteca hasta tres cartas de Llanura, enséñalas, ponlas en tu mano y luego baraja.

  • Gift of Estates no hace nada si cada uno de tus oponentes tiene la misma cantidad de tierras o menos que tú.
  • Puedes encontrar cartas de tierra no básicas si tienen el tipo de tierra Llanura.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Gods Willing
{W}
Instantáneo La
criatura objetivo que controlas gana protección del color que elijas hasta el final del turno. (No se puede bloquear, apuntar, infligir daño, encantar o equipar con nada de ese color).
Adivinar 1.

  • Tú eliges el color según se resuelva Gods Willing. Una vez que se elige el color, es demasiado tarde para que los jugadores respondan.
  • No puedes elegir “artefacto” o “incoloro” ya que Gods Willing te pide que elijas un color porque esos no son colores.
  • Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal en el momento en que Gods Willing intenta resolverse, el hechizo no se resuelve. No adivinarás 1.
  • Si la criatura objetivo obtiene protección contra el blanco de Gods Willing, Gods Willing terminará de resolverse normalmente. Adivinarás 1.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Grapeshot
{1} {R}
Conjuro
Grapeshot hace 1 daño a cualquier objetivo.
Tormenta (cuando lances este hechizo, cópialo para cada hechizo lanzado antes de él este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias).

  • Cada copia que crees debido a la tormenta hará que se activen tus habilidades de hechicería.
  • Las copias se colocan directamente en la pila. No se lanzan y no serán contados por otros hechizos con tormenta lanzados más adelante en el turno.
  • Los hechizos lanzados desde zonas que no sean la mano de un jugador y los hechizos que fueron contrarrestados o no se resolvieron se cuentan por la habilidad de tormenta.
  • Una copia de un hechizo puede contrarrestarse como cualquier otro hechizo, pero debe contrarrestarse individualmente. Contrarrestar un hechizo con tormenta no afectará a las copias.
  • La habilidad disparada que crea las copias puede ser contrarrestada por cualquier cosa que pueda contrarrestar una habilidad disparada. Si se contrarresta, no se colocarán copias en la pila.
  • Puede elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias. Puede elegir de forma diferente para cada copia.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Espiral de crecimiento
{G} {U}
Instantáneo
Roba una carta. Puedes poner una carta de tierra de tu mano en el campo de batalla.

  • El efecto de Growth Spiral no cuenta como jugar una tierra. Puede poner una carta de tierra en el campo de batalla incluso si no es tu turno o si ya has jugado tu tierra durante ese turno.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Incrementar la venganza
{R} {R}
Instant
Copy instantáneo objetivo o hechizo de conjuro que controlas. Si este hechizo fue lanzado desde un cementerio, cópielo dos veces. Puede elegir nuevos objetivos para las copias.
Flashback {3} {R} {R} (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio por su coste de flashback. Luego exíliala).

  • Si copias el hechizo dos veces, cada habilidad mágica de una criatura que controlas se disparará dos veces.
  • Aumentar la venganza puede apuntar (y copiar) cualquier hechizo instantáneo o de conjuro que controlas, no solo uno con objetivos.
  • Cuando se resuelve Incrementar Venganza, crea una o dos copias de un hechizo. Tú controlas cada una de las copias. Esas copias se crean en la pila, por lo que no se emiten. Las habilidades que se activan cuando un jugador lanza un hechizo no se activarán. Las copias se resolverán como hechizos normales, después de que los jugadores tengan la oportunidad de lanzar hechizos y activar habilidades.
  • Cada una de las copias tendrá los mismos objetivos que el hechizo que está copiando, a menos que elija otros nuevos. Puede cambiar cualquier número de objetivos, incluidos todos o ninguno. Si, para uno de los objetivos, no puede elegir un nuevo objetivo legal, entonces permanece sin cambios (incluso si el objetivo actual es ilegal). Si hay dos copias, puede cambiar los objetivos de cada uno de ellos a diferentes objetivos legales.
  • Si el hechizo Aumento de copias de Venganza es modal (es decir, dice “Elige uno -” o similar), las copias tendrán el mismo modo (s). No puedes elegir diferentes.
  • Si las copias del hechizo Increasing Vengeance tienen una X cuyo valor se determinó cuando se lanzó (como lo hace el Zenith de Blue Sun), la copia tiene el mismo valor de X.
  • No puede optar por pagar ningún costo adicional por las copias. Sin embargo, los efectos basados ​​en los costos adicionales que se pagaron por el hechizo original se copian como si esos mismos costos también se pagaran por las copias. Por ejemplo, si sacrificas una criatura 3/3 para lanzar Fling y luego la copias con Increasing Vengeance, las copias de Fling también harán 3 puntos de daño a su objetivo.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Agarre de Krosan
{2} {G}
Instantánea
fracción de segundo (mientras este hechizo esté en la pila, los jugadores no pueden lanzar hechizos ni activar habilidades que no sean habilidades de maná).
Destruye el artefacto o encantamiento objetivo.

  • Los jugadores siguen teniendo prioridad mientras haya una carta con una fracción de segundo en la pila.
  • La fracción de segundo no impide que los jugadores activen las habilidades de maná.
  • La fracción de segundo no evita que se activen las habilidades disparadas. Si lo hace, su controlador lo pone en la pila y elige objetivos para él, si los hay. Esas habilidades se resolverán con normalidad.
  • La fracción de segundo no evita que las habilidades disparadas copien hechizos, como el del emblema creado por Rowan, Scholar of Sparks.
  • La fracción de segundo no impide que los jugadores realicen acciones especiales. En particular, los jugadores pueden poner boca arriba a las criaturas boca abajo mientras hay un hechizo con una fracción de segundo en la pila.
  • Lanzar un hechizo con una fracción de segundo no afectará a los hechizos o habilidades que ya están en la pila.
  • Si la resolución de una habilidad disparada implica lanzar un hechizo, ese hechizo no se puede lanzar si hay un hechizo con fracción de segundo en la pila.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Lightning Helix
{R} {W}
Instant
Lightning Helix inflige 3 de daño a cualquier objetivo y tú ganas 3 vidas.

  • Si el objetivo elegido es ilegal cuando Lightning Helix intenta resolverse, no se resolverá y no sucederá ninguno de sus efectos. No ganarás 3 vidas.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Deseo de la mente
{4} {U} {U}
Conjuro
Baraja tu biblioteca. Luego, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná.
Tormenta (cuando lances este hechizo, cópialo para cada hechizo lanzado antes este turno).

  • Cada copia que crees debido a la habilidad disparada por tormenta hará que tus habilidades de hechicería se activen.
  • Aunque cada copia de Mind’s Desire te indica que debes barajar tu biblioteca y exiliar una sola carta, los jugadores suelen aceptar un atajo y barajar solo una vez antes de exiliar la cantidad apropiada de cartas. Este acceso directo debe usarse solo si no ocurre nada entre cada copia que se resuelva para cambiar el orden de la biblioteca.
  • Las cartas están exiliadas boca arriba.
  • Cualquier carta exiliada por Mind’s Desire que no se juegue ese turno permanece exiliada. No estarán disponibles para jugar en turnos futuros.
  • Las copias se colocan directamente en la pila. No se lanzan y no serán contados por otros hechizos con tormenta lanzados más adelante en el turno.
  • Los hechizos lanzados desde zonas que no sean la mano de un jugador y los hechizos que fueron contrarrestados se cuentan por la habilidad de tormenta.
  • Una copia de un hechizo puede contrarrestarse como cualquier otro hechizo, pero debe contrarrestarse individualmente. Contrarrestar un hechizo con tormenta no afectará a las copias.
  • La habilidad disparada que crea las copias puede ser contrarrestada por cualquier cosa que pueda contrarrestar una habilidad disparada. Si se contrarresta, no se colocarán copias en la pila.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Maestría de Mizzix
{3} {R}
Sorcery
Exile la carta objetivo que es un instantáneo o un conjuro de tu cementerio. Por cada carta exiliada de esta forma, cópiala y podrás lanzar la copia sin pagar su coste de maná. Exilia la maestría de Mizzix.
Sobrecarga {5} {R} {R} {R} (Puedes lanzar este hechizo por su costo de sobrecarga. Si lo haces, cambia su texto reemplazando todas las instancias de “objetivo” con “cada uno”).

  • Copiar las cartas no hace que se activen las habilidades de hechicería, aunque lanzar esas copias sí.
  • Si Mizzix’s Mastery exilió varias cartas, puedes lanzar las copias en cualquier orden. La última copia que emitas será la primera en resolverse.
  • Si no echas una de las copias (quizás porque no hay objetivos legales disponibles o no quieres), la copia dejará de existir.
  • La maestría de Mizzix todavía está en la pila mientras se resuelve. Si paga el costo de sobrecarga, la maestría de Mizzix no será exiliada por la primera parte del efecto ni copiada.
  • Las copias se crean y emiten durante la resolución de Maestría de Mizzix. No puedes esperar para lanzarlos más tarde en el turno. Se ignoran las restricciones de tiempo basadas en el tipo de copia. Otras restricciones (como “Lanzar [este nombre] solo durante el combate”) no lo son.
  • Si lanzas un hechizo “sin pagar su coste de maná”, no puedes pagar ningún coste alternativo. Sin embargo, puede pagar costos adicionales, como costos de lanzamiento. Si la tarjeta tiene costos adicionales obligatorios, debe pagarlos.
  • Si la copia tiene {X} en su coste de maná, debes elegir 0 como valor de X.
  • Las cartas permanecen exiliadas pase lo que pase con las copias.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Orden natural
{2} {G} {G}
Conjuro
Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura verde.
Busca en tu biblioteca una carta de criatura verde, ponla en el campo de batalla y luego baraja.

  • Sacrificar una criatura verde es parte del coste de Natural Order. No puedes sacrificar más criaturas para buscar más cartas de criatura, y no puedes lanzar Orden natural en absoluto si no controlas criaturas verdes.
  • Los jugadores pueden responder a este hechizo solo después de que se haya lanzado y se hayan pagado todos sus costos. Nadie puede intentar destruir a la criatura que sacrificaste para evitar que lances este hechizo o para hacer que sacrifiques uno diferente.
  • Si un efecto copia el orden natural mientras está en la pila, no sacrificarás otra criatura.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Orden primordial
{3} {G} {G}
Conjuro
Elige dos:
• El jugador objetivo gana 7 vidas.
• Coloca el permanente objetivo que no sea criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario.
• El jugador objetivo baraja su cementerio en su biblioteca.
• Busca en tu biblioteca una carta de criatura, enséñala, ponla en tu mano y luego baraja.

  • Los modos de Primal Command se ejecutan en el orden indicado. Si pones un permanente que no sea criatura en la parte superior de la biblioteca de su propietario y haces que ese jugador baraje su cementerio en su biblioteca, esa carta se baraja.
  • Primal Command no se pondrá en tu cementerio hasta que termine de resolverse, lo que significa que no se barajará en tu biblioteca como parte de su propio efecto si te seleccionas a ti mismo con su tercer modo.
  • Si Primal Command se lanza con dos objetivos y uno de esos objetivos es ilegal mientras intenta resolver, resolverá y hará todo lo que pueda con los objetivos que aún son legales.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Planificación estratégica
{1} {U}
Conjuro
Mira las tres primeras cartas de tu biblioteca. Pon uno de ellos en tu mano y el resto en tu cementerio.

  • Si hay menos de tres cartas en tu biblioteca, las miras todas, colocas una en tu mano y el resto en tu cementerio.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Swords to Plowshares
{W} Exilio
instantáneo
criatura objetivo. Su controlador gana vida igual a su poder.

  • La cantidad de vida ganada es igual al poder de la criatura tal como existió por última vez en el campo de batalla.
  • Si el poder de la criatura es negativo, su controlador no pierde ni gana vidas.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Protección de Teferi
{2} {W}
Instantánea
Hasta tu próximo turno, tu total de vidas no puede cambiar y obtienes protección contra todo. Todos los permanentes que controlas desaparecen. (Mientras se eliminan, se tratan como si no existieran. Entran en fase antes de que endereces durante el paso de enderezar).
Exilia la protección de Teferi.

———- Las siguientes reglas se centran en la palabra clave “protección contra todo” ———-

  • Si un jugador tiene protección contra todo, significa tres cosas: 1) Se previene todo el daño que se le haría a ese jugador. 2) Las auras no se pueden unir a ese jugador. 3) Ese jugador no puede ser objetivo de hechizos o habilidades.
  • Nada más que los eventos especificados se evita o es ilegal. Un efecto que no te apunta a ti podría hacer que descartes cartas, por ejemplo. Las criaturas aún pueden atacarte mientras tengas protección contra todo, aunque se evitará el daño de combate que te harían.
  • Obtener protección contra todo hace que un hechizo o habilidad en la pila tenga un objetivo ilegal si te apunta a ti. Cuando un hechizo o habilidad intenta resolverse, si todos sus objetivos son ilegales, ese hechizo o habilidad no se resuelve y no ocurre ninguno de sus efectos, incluidos los efectos no relacionados con el objetivo. Si al menos un objetivo sigue siendo legal, el hechizo o habilidad hace todo lo posible por los objetivos legales restantes, y sus otros efectos aún ocurren.

———- Las siguientes reglas se enfocan en lo que significa si el total de su vida no puede cambiar ———-

  • Los hechizos y habilidades que normalmente te harían ganar o perder vidas aún se resuelven mientras tu total de vidas no puede cambiar, pero la parte de ganancia o pérdida de vida simplemente no tiene efecto.
  • La protección contra todo generalmente evitará daños si se los hiciera a ti, pero algunos daños no se pueden evitar. En este caso, debido a que su total de vidas no puede cambiar, ese daño aún tendrá otros efectos (como efectos de vínculo vital o infección) que pueda tener además de hacer que pierda tanta vida, y los desencadenantes y efectos pueden verse ese daño se hizo a pesar de que el total de vidas no cambió.
  • No puede pagar un costo que incluya el pago de cualquier cantidad de vida que no sea 0 vida.
  • Si un costo incluye hacer que ganes vida (como lo hace el costo alternativo de Invigorate de un oponente), ese costo no se puede pagar.
  • Los efectos que reemplazarían el hecho de que ganes vida con algún otro evento no podrán aplicarse porque es imposible que ganes vida. Lo mismo es cierto para los efectos que reemplazarían el hecho de que pierda la vida por algún otro evento.
  • Los efectos que reemplazan un evento con que ganes vida (como lo hace el efecto de Words of Worship) o que pierdas la vida se aplicarán y terminarán reemplazando el evento con nada.
  • Si un efecto establecería el total de su vida en un cierto número que es diferente al total de su vida actual, esa parte del efecto no hará nada.
  • Si un efecto provoca que intercambies totales de vidas con otro jugador, el intercambio no sucederá. El total de vidas de ninguno de los jugadores cambia.

———- Las siguientes reglas se centran en la palabra clave de puesta en fase ———-

  • Mientras que un permanente se elimina gradualmente, se trata como si no existiera. No puede ser el objetivo de hechizos o habilidades, sus habilidades estáticas no tienen ningún efecto en el juego, sus habilidades disparadas no pueden dispararse, no pueden atacar ni bloquear, etc.
  • La eliminación progresiva no provoca que se active ninguna habilidad de “abandono del campo de batalla”. Del mismo modo, la introducción progresiva no hará que se dispare ninguna habilidad de “entrar al campo de batalla”.
  • Cualquier efecto de un disparo que esté esperando “hasta que [esto] abandone el campo de batalla”, como el de Banishing Light, no sucederá cuando un permanente se retira.
  • Cualquier efecto continuo con una duración “mientras” como el de Mathas, Fiend Seeker ignora los objetos eliminados. Cualquiera de estos efectos expirará si sus condiciones ya no se cumplen después de ignorar los objetos eliminados.
  • Cada Aura y Equipo que se elimina gradualmente adjunto a un permanente que se elimina gradualmente entra en fase con ese permanente y aún está adjunto a él.
  • Cada Aura y Equipo que controlas adjunto a un permanente que no está eliminando fases, se adjunta a ese permanente si aún puede adjuntarse a ese permanente. Si no es así, entra en fase sin adjuntar. Un aura que entra en fase sin ataduras se colocará en el cementerio de su propietario como una acción basada en el estado. Lo mismo ocurre con las Auras adjuntas a los jugadores.
  • Los permanentes que se eliminan gradualmente con contadores entran en fase con esos contadores.
  • Las elecciones hechas para los permanentes al entrar en el campo de batalla se recuerdan cuando entran en fase.
  • Si un token se elimina gradualmente, se incorporará gradualmente a medida que comience su próximo paso de enderezar.
  • La eliminación gradual de un permanente hace que un hechizo o habilidad en la pila tenga un objetivo ilegal si tiene como objetivo ese permanente. Cuando un hechizo o habilidad intenta resolverse, si todos sus objetivos son ilegales, ese hechizo o habilidad no se resuelve y no ocurre ninguno de sus efectos, incluidos los efectos no relacionados con el objetivo. Si al menos un objetivo sigue siendo legal, el hechizo o habilidad hace todo lo posible por los objetivos legales restantes, y sus otros efectos aún ocurren.
  • Si su paso de enderezar se omite de alguna manera cuando comienza su próximo turno, sus permanentes eliminados no entrarán en fase hasta el siguiente paso de enderezar que realmente tenga, pero ya no tendrá protección contra todo y su total de vidas puede cambiar nuevamente.
  • Cualquier criatura que entre bajo tu control cuando comience tu próximo paso de enderezar podrá atacar y pagar un costo de {T} durante ese turno.
  • Si obtienes el control del permanente de otro jugador y se retira gradualmente, si la duración del efecto de cambio de control expira antes de que entre en fase, ese permanente entra en fase bajo el control de ese otro jugador cuando comienza tu siguiente paso de enderezar. Si abandonas el juego antes de tu próximo paso de enderezar, entra en fase cuando el siguiente paso de enderezar comienza después de que tu turno hubiera comenzado.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Zarcillos de agonía
{2} {B} {B}
Conjuro
El jugador objetivo pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.
Tormenta (cuando lances este hechizo, cópialo para cada hechizo lanzado antes de él este turno. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias).

  • Cada copia que crees debido a la tormenta hará que se activen tus habilidades de hechicería.
  • Las copias se colocan directamente en la pila. No se lanzan y no serán contados por otros hechizos con tormenta lanzados más adelante en el turno.
  • Los hechizos lanzados desde zonas que no sean la mano de un jugador y los hechizos que fueron contrarrestados se cuentan por la habilidad de tormenta.
  • Una copia de un hechizo puede contrarrestarse como cualquier otro hechizo, pero debe contrarrestarse individualmente. Contrarrestar un hechizo con tormenta no afectará a las copias.
  • La habilidad disparada que crea las copias puede ser contrarrestada por cualquier cosa que pueda contrarrestar una habilidad disparada. Si se contrarresta, no se colocarán copias en la pila.
  • Puede elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias. Puede elegir de forma diferente para cada copia.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Gambito de Tezzeret
{3} {u / p}
Conjuro
({u / p} se puede pagar con {U} o 2 vidas).
Roba dos cartas y luego prolifera. (Elija cualquier número de permanentes y / o jugadores, luego entregue cada contador de cada tipo que ya esté allí).

  • Una carta con símbolos de maná pirexianos en su costo de maná es cada color que aparece en ese costo de maná, independientemente de cómo se haya pagado ese costo.
  • Para calcular el valor de maná de una carta con símbolos de maná pirexianos en su costo, cuente cada símbolo de maná pirexiano como 1. El Gambito de Tezzeret siempre tiene un valor de maná 4.
  • Cuando lanzas un hechizo con uno o más símbolos de maná pirexianos en su costo, eliges cómo pagar por cada símbolo de maná pirexiano al mismo tiempo que elegirías modos o elegirías un valor para X.
  • Si tiene 1 vida o menos, no puede pagar 2 vidas.
  • El maná pirexiano no es un color. Los jugadores no pueden agregar maná pirexiano.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Emoción de posibilidad
{1} {R}
Instantáneo
Como coste adicional para lanzar este hechizo, descarta una carta.
Roba dos cartas.

  • Debes descartar exactamente una carta para lanzar Thrill of Possibility; no puedes lanzarlo sin descartar una carta y no puedes descartar cartas adicionales.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Time Warp
{3} {U} {U}
Conjuro
El jugador objetivo toma un turno extra después de este.

  • Si varios efectos de “turno extra” se resuelven en el mismo turno, se toman en el orden inverso al que se resolvieron los efectos.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Furia de Urza
{2} {R}
Instant
Kicker {8} {R} (Puedes pagar {8} {R} adicionales al lanzar este hechizo).
Este hechizo no se puede contrarrestar.
Furia de Urza inflige 3 de daño a cualquier objetivo. Si este hechizo fue pateado, en cambio inflige 10 de daño a ese permanente o jugador y el daño no se puede prevenir.

  • Un hechizo o habilidad que contrarresta hechizos todavía puede apuntar a la Furia de Urza. Cuando ese hechizo o habilidad se resuelva, la Furia de Urza no será contrarrestada, pero cualquier efecto adicional de ese hechizo o habilidad seguirá ocurriendo.
  • Si el objetivo de Urza’s Rage se convierte en un objetivo ilegal, el hechizo no se resolverá y será puesto en el cementerio de su propietario sin ningún efecto. Esto es cierto incluso si su daño no se puede prevenir y aunque no se puede contrarrestar.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Village Rites
{B}
Instantáneo
Como coste adicional para lanzar este hechizo, sacrifica una criatura.
Roba dos cartas.

  • Debes sacrificar exactamente una criatura para lanzar este hechizo; no puedes lanzarlo sin sacrificar una criatura y no puedes sacrificar criaturas adicionales.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Weather the Storm
{1} {G}
Instantáneo
Ganas 3 vidas.
Tormenta (cuando lances este hechizo, cópialo para cada hechizo lanzado antes este turno).

  • Cada copia que crees debido a la tormenta hará que se activen tus habilidades de hechicería.
  • Las copias se colocan directamente en la pila. No se lanzan y no serán contados por otros hechizos con tormenta lanzados más adelante en el turno.
  • Los hechizos lanzados desde zonas que no sean la mano de un jugador y los hechizos que fueron contrarrestados se cuentan por la habilidad de tormenta.
  • Una copia de un hechizo puede contrarrestarse como cualquier otro hechizo, pero debe contrarrestarse individualmente. Contrarrestar un hechizo con tormenta no afectará a las copias.
  • La habilidad disparada que crea las copias puede ser contrarrestada por cualquier cosa que pueda contrarrestar una habilidad disparada. Si se contrarresta, no se colocarán copias en la pila.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Whirlwind Denial
{2} {U}
Instantáneo
Por cada hechizo y habilidad que controlen tus oponentes, contrarresta a menos que su controlador pague {4}.

  • Entre las habilidades, solo las habilidades activadas y disparadas usan la pila. Las habilidades activadas están escritas en la forma “[Costo]: [Efecto]”. Las habilidades activadas usan la palabra “cuando”, “cuando” o “en”. A menudo se escriben como “[condición de activación], [efecto]”. Algunas habilidades de palabras clave son habilidades activadas y tendrán dos puntos en sus textos recordatorios, y algunas habilidades de palabras clave son habilidades activadas y tendrán “cuándo”, “cuándo” o “en” en sus textos recordatorios.
  • A medida que se resuelve Whirlwind Denial, primero el oponente cuyo turno es (o, si es tu turno, el siguiente oponente en el orden de turno) elige qué hechizos y / o habilidades pagar, luego paga esa cantidad. Luego, cada oponente en orden de turno hace lo mismo. Luego, todos los hechizos y habilidades que no se pagaron se contrarrestan al mismo tiempo.

NOTAS ESPECÍFICAS DE LA TARJETA DE COMANDANTE STRIXHAVEN

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Coartada, Testigo Antiguo
{3} {R} {W}
Criatura artefacto legendaria – Golem
4/5
Otras criaturas artefacto que controlas tienen prisa.
Siempre que una o más criaturas artefactos que controlas atacan, Alibou, Testigo Antiguo inflige X de daño a cualquier objetivo y tú adivinas X, donde X es el número de artefactos girados que controlas.

  • Si Alibou abandona el campo de batalla, las criaturas artefacto que controlas pierden la celeridad. Si no han estado bajo tu control desde que comenzó el turno y no tienen prisa, no pueden atacar ese turno. Si ya han atacado, perder la prisa no los eliminará del combate y seguirán siendo atacantes.
  • Eliges un objetivo cuando la habilidad disparada de Alibou se pone en la pila. Si ese objetivo no es legal mientras la habilidad disparada intenta resolverse, no se resuelve y no adivinas.
  • Si no controlas ningún artefacto girado cuando la habilidad disparada se resuelve (tal vez porque fueron destruidos o tenían vigilancia), no se infligirá daño y no podrás adivinar.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Mapa del Arqueomante
{2} {W}
Artefacto
Cuando el Mapa del Arqueomante entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca hasta dos cartas básicas de Llanura, enséñalas, ponlas en tu mano y luego baraja.
Siempre que una tierra entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, si ese jugador controla más tierras que tú, puedes poner una carta de tierra de tu mano en el campo de batalla.

  • La última habilidad se dispara solo si ese oponente controla más tierras que tú después de que la tierra entre al campo de batalla. La habilidad volverá a comprobarse mientras intenta resolverse. Si ese oponente todavía no controla más tierras que tú en ese momento, la habilidad no se resolverá.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Brazales del mago de batalla
{2} {R}
Artefacto: la
criatura equipada con equipo tiene prisa.
Siempre que se active una habilidad de criatura equipada, si no es una habilidad de maná, puedes pagar {1}. Si lo hace, copie esa habilidad. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Equipar {2}

  • Las habilidades activadas contienen dos puntos. Por lo general, se escriben “[Costo]: [Efecto]”. Algunas habilidades de palabras clave (como alardear) son habilidades activadas y tendrán dos puntos en su texto recordatorio. Una habilidad de maná activada es aquella que produce maná a medida que se resuelve, no una cuya activación cuesta maná.
  • Copiar habilidades no hace que se activen las habilidades de hechicería.
  • La copia tendrá los mismos objetivos que la capacidad que está copiando, a menos que elija otros nuevos. Puede cambiar cualquier número de objetivos, incluidos todos o ninguno. Si, para uno de los objetivos, no puede elegir un nuevo objetivo legal, entonces permanece sin cambios (incluso si el objetivo actual es ilegal).
  • Si la habilidad es modal (es decir, tiene una lista de modos con viñetas), la copia tendrá los mismos modos. No puedes elegir nuevos.
  • Si la habilidad tiene {X} en su costo de activación, la copia tiene el mismo valor de X.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Blossoming Bogbeast
{4} {G}
Criatura – Bestia
3/3
Siempre que Blossoming Bogbeast ataque, ganas 2 vidas. Luego, las criaturas que controlas ganan la habilidad de arrollar y obtienen + X / + X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vida que ganaste este turno.

  • Esta habilidad cuenta la cantidad total de vida ganada sin considerar la vida perdida durante ese turno. Por ejemplo, si perdiste 3 vidas y ganaste 3 vidas antes en el turno, ganarás 2 vidas más de Blossoming Bogbeast y las criaturas que controlas obtendrán + 5 / + 5.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Bold Plagiarist
{3} {B}
Creature – Vampire Rogue
2/2
Flash
Siempre que un oponente pone uno o más contadores sobre una criatura que controla, pone el mismo número y tipo de contadores en Bold Plagiarist.

  • Tu oponente coloca los contadores en ambos permanentes. Por lo tanto, si también controlan a un plagiario intrépido, su habilidad no se disparará.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Breena, la demagoga
{1} {W} {B}
Criatura legendaria: pájaro brujo
1/3
volando
Siempre que un jugador ataca a uno de tus oponentes, si ese oponente tiene más vida que otro de tus oponentes, ese jugador atacante roba una carta y pones dos contadores + 1 / + 1 sobre una criatura que controlas.

  • Si el jugador atacante es uno de tus oponentes y tiene menos vida que el jugador atacado, entonces se cumple la condición.
  • La habilidad disparada de Breena se disparará incluso si no controlas criaturas.
  • Tú eliges en qué criatura poner contadores + 1 / + 1 mientras se resuelve la habilidad. Una vez que hagas la elección, ningún jugador puede realizar acciones hasta que se coloquen las fichas.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Guardián de bronce
{4} {W}
Criatura artefacto – Gólem
* / 5
Resguardo de ataque doble
{2} (Siempre que esta criatura se convierta en el objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, contrarresta a menos que ese jugador pague {2}).
Otros artefactos tú controlas tienes pupilo {2}.
El poder de Bronze Guardian es igual a la cantidad de artefactos que controlas.

  • Una vez que se activa una habilidad de guardián, no importa si el artefacto pierde el guardián (probablemente porque el Guardián de Bronce abandona el campo de batalla en respuesta) antes de que la habilidad se resuelva. El controlador del hechizo o habilidad aún tendrá que pagar {2} o el hechizo o habilidad será contrarrestado.
  • La habilidad que define el poder de Bronze Guardian se aplica en todas las zonas, no solo mientras está en el campo de batalla.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Retórica astuta
{2} {B}
Encantamiento
Siempre que un oponente te ataque o uno o más planeswalkers que controlas, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzarla.

  • Debes seguir los permisos y restricciones de tiempo normales para la tarjeta exiliada. Si es una tierra, no puedes jugarla a menos que tengas juegos de tierra disponibles.
  • Seguirás pagando todos los costes de un hechizo lanzado de esta forma, incluidos los costes adicionales. También puede pagar costos alternativos si hay alguno disponible.
  • Si juegas una carta de esta manera, sale del exilio y se convierte en un nuevo objeto. Si vuelve al exilio más tarde en el turno, no puedes volver a jugarlo.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Espejo maldito
{2} {R}
Artefacto
{T}: Agregar {R}.
Cuando el Espejo maldito entre al campo de batalla, puedes convertirlo en una copia de cualquier criatura en el campo de batalla hasta el final del turno, excepto que tiene prisa.

  • Cualquier habilidad que entre al campo de batalla de la criatura copiada se disparará cuando el Espejo Maldito entre al campo de batalla. Cualquier “Cuando [esta criatura] entre al campo de batalla” o “[Esta criatura] entre al campo de batalla con” habilidades de la criatura copiada también funcionará.
  • Mientras está copiando una criatura, Cursed Mirror no tiene “{T}: Add {R}” (a menos que la criatura que está copiando también tenga esa habilidad).
  • Si algo más se convierte en una copia de Cursed Mirror mientras que Cursed Mirror es una copia de una criatura, la duración del efecto no se copia. La nueva copia seguirá siendo una criatura (con prisa) después de que Cursed Mirror deje de ser una copia al final del turno.
  • Espejo maldito copia exactamente lo que estaba impreso en la criatura original (a menos que esa criatura esté copiando otra cosa o sea una ficha; ver más abajo). No copia si esa criatura está girada o enderezada, si tiene contadores sobre ella o cualquier Aura o Equipo adjunto, o cualquier efecto que no sea de copia que haya cambiado su tipo, color, fuerza y ​​resistencia, etc. .
  • Si la criatura copiada tiene {X} en su coste de maná, X se considera 0.
  • Si la criatura copiada está copiando otra cosa, entonces el Espejo maldito entra al campo de batalla como una copia de lo que sea que esté copiando esa criatura.
  • Si la criatura copiada es una ficha, Espejo maldito copia las características originales de esa ficha según lo establecido por el efecto que creó la ficha. Copiar una ficha no convierte a Cursed Mirror en una ficha. Del mismo modo, si Cursed Mirror en sí es una ficha, copiar un permanente que no sea ficha no hace que deje de ser una ficha.
  • Si el Espejo Maldito entra de alguna manera al campo de batalla al mismo tiempo que una criatura, no puede convertirse en una copia de esa criatura. Puedes elegir solo una criatura que ya esté en el campo de batalla.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Dazzling Sphinx
{3} {U} {U}
Creature – Sphinx
4/5
Flying
Siempre que Dazzling Sphinx inflige daño de combate a un jugador, ese jugador exilia cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilia una carta de instantáneo o conjuro. Puedes lanzar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego, ese jugador coloca las cartas exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en la parte inferior de su biblioteca en un orden aleatorio.

  • La habilidad disparada de Dazzling Sphinx te permite lanzar la carta exiliada durante la resolución de la habilidad. No te permite esperar y lanzar la carta más tarde.
  • Puedes elegir no lanzar la carta de instantáneo o conjuro que exiliaste. En ese caso, se colocará en la parte inferior de la biblioteca con el resto de las cartas exiliadas.
  • Si la carta de instantáneo o conjuro exiliada tiene una {X} en su coste de maná, debes elegir 0 como valor de {X}.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Ingeniero de excavación
{2} {W}
Criatura – Artífice enano
3/3
Siempre que lances un hechizo de artefacto, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura artefacto Construir incolora 0/0 con “Esta criatura obtiene + 1 / + 1 por cada artefacto que controlas”.

  • La ficha se crea antes de que se resuelva el hechizo de artefacto que desencadenó su creación. Afortunadamente, el token se cuenta solo, por lo que es al menos 1/1.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Paleta de elementalista
{3}
Artefacto
Siempre que lances un hechizo con {X} en su coste de maná, pon dos contadores de carga en la Paleta de elementalista.
{T}: Agrega un maná de cualquier color.
{T}: Agrega {C} por cada contador de carga en la paleta de Elementalista. Gasta este maná solo en costes que contengan {X}.

  • Si lanzas un hechizo con varios símbolos de maná {X} en su costo, la primera habilidad se dispara solo una vez.
  • El maná agregado por la última habilidad solo se puede usar para pagar costos con al menos una {X}, pero se puede usar para pagar cualquier parte de ese costo, no solo la {X}. Ese {X} podría estar en el costo total de un hechizo, el costo de activación de una habilidad o un costo que se le pide que pague a medida que se resuelve un hechizo o habilidad.
  • El maná agregado por la última habilidad no tiene que gastarse en el mismo costo.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Esix, Fractal Bloom
{4} {G} {U}
Legendary Creature – Fractal
4/4
Flying
La primera vez que crearas una o más fichas durante cada uno de tus turnos, puedes elegir una criatura distinta de Esix, Fractal Bloom y crea tantas fichas que sean copias de esa criatura.

  • Este efecto se aplica antes que cualquier cosa que modifique la forma en que esas fichas entran al campo de batalla.
  • Este efecto se puede aplicar a cualquier ficha, no solo a las fichas de criatura. Por ejemplo, puedes reemplazar la creación de una ficha de Tesoro con la creación de una copia de la criatura elegida.
  • Si eliges una criatura legendaria, las copias también serán legendarias. Si esto da como resultado que controle más de un permanente legendario con el mismo nombre, los pondrá a todos menos uno en el cementerio de su propietario.
  • Si eliges no aplicar el efecto de reemplazo, no tendrás la opción de volver a aplicarlo hasta tu próximo turno.
  • Si creas una o más fichas durante tu turno, y luego Esix está bajo tu control, el efecto de reemplazo no se aplicará a ninguna ficha que crees el resto del turno. Tendrá que esperar hasta su próximo turno.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Pulso de esencia
{3} {B}
Conjuro
Ganas 2 vidas. Cada criatura obtiene -X / -X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vida que ganaste este turno.

  • Esta habilidad cuenta la cantidad total de vida ganada sin considerar la vida perdida durante ese turno. Por ejemplo, si perdiste 3 vidas y ganaste 3 vidas antes en el turno, ganarás 2 vidas más de Essence Pulse y cada criatura obtendrá -5 / -5.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Ezzaroot Channeler
{5} {G}
Creature – Treefolk Druid
4/6
Alcance Los
hechizos de criatura que lanzas cuestan {X} menos de lanzar, donde X es la cantidad de vida que ganaste este turno.
{T}: Ganas 2 vidas.

  • La segunda habilidad de Ezzaroot Channeler cuenta la cantidad total de vida ganada sin considerar la vida perdida durante ese turno. Por ejemplo, si perdiste 3 vidas y ganaste 4 vidas antes en el turno, los hechizos de criatura que lances costarán {4} menos.
  • Para determinar el costo total de un hechizo, comience con el costo de maná o el costo alternativo que está pagando, agregue los aumentos de costo y luego aplique las reducciones de costo (como la segunda habilidad de Ezzaroot Channeler). El valor de maná del hechizo está determinado solo por su costo de maná, sin importar cuál fue el costo total para lanzar el hechizo.
  • La reducción de costo de la segunda habilidad puede reducir solo el maná genérico en el costo total de un hechizo. No puede reducir los requisitos de maná de color.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Felisa, Fang de Silverquill
{2} {W} {B}
Criatura legendaria – Asistente del vampiro
3/2
Flying
Mentor (. Siempre que esta criatura ataque, pon un contador + 1 / + 1 sobre la criatura objetivo atacante con menor poder)
Siempre que una que no sea ficha La criatura que controlas muere, si tenía contadores, crea X fichas de criatura Inkling blancas y negras giradas 2/1 con la habilidad de volar, donde X es el número de contadores que tenía sobre ella.

  • La última habilidad cuenta el número de todo tipo de contadores, no solo contadores + 1 / + 1.
  • Mentor compara el poder de la criatura con el de mentor con el de la criatura objetivo en dos momentos diferentes: una vez cuando la habilidad disparada se pone en la pila, y una vez cuando la habilidad disparada se resuelve. Si deseas aumentar el poder de una criatura para que su habilidad de mentor pueda apuntar a una criatura más grande, la última oportunidad que tienes para hacerlo es durante el paso de comienzo de combate.
  • Si el poder de la criatura objetivo ya no es menor que el poder de la criatura atacante a medida que se resuelve la habilidad, el mentor no agrega un contador + 1 / + 1. Por ejemplo, si dos criaturas 3/3 con mentor atacan y ambos disparos de mentor apuntan a la misma criatura 2/2, el primero en resolver pone un contador + 1 / + 1 sobre él y el segundo no hace nada.
  • Si la criatura con mentor deja el campo de batalla con mentor en la pila, usa su poder como esa criatura existió por última vez en el campo de batalla para determinar si la criatura objetivo tiene menos poder.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Fiery Encore
{4} {R}
Conjuro
Descarta una carta, luego roba una carta. Cuando descartas una carta que no es tierra de esta manera, Fiery Encore inflige daño igual al valor de maná de esa carta a la criatura o planeswalker objetivo.
Tormenta (cuando lances este hechizo, cópialo para cada hechizo lanzado antes este turno).

  • Cada copia que crees debido a la tormenta hará que se activen tus habilidades de hechicería.
  • Cada copia se resolverá de una en una. A medida que se resuelve cada copia, si descartaste una carta que no era tierra, la habilidad disparada reflexiva se dispara y eliges un objetivo para infligir daño. Esa capacidad se resolverá antes de que se ocupe de la siguiente copia de Fiery Encore.
  • Si no tiene cartas en la mano mientras se resuelve Fiery Encore, no podrá descartar una carta, pero robará una carta. No se hará ningún daño.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Arnés fractal
{X} {2} {G}
Artefacto: equipo
Cuando el Arnés fractal entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0. Pon X contadores + 1 / + 1 sobre él y adjúntale Arnés Fractal.
Siempre que la criatura equipada ataque, duplica el número de contadores + 1 / + 1 sobre ella.
Equipar {2}

  • Para duplicar el número de contadores + 1 / + 1 en un permanente, ponle un número de contadores + 1 / + 1 igual al número que ya tiene. Otras cartas que interactúan con poner contadores interactuarán con este efecto en consecuencia.
  • Si pones Fractal Harness en el campo de batalla sin lanzarlo, o si eliges 0 como valor de X, la ficha que crees será 0/0. A menos que algo más esté aumentando su resistencia, esa ficha entrará en el campo de batalla y morirá antes de que puedas realizar cualquier acción.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Guardian Archon
{4} {W} {W}
Criatura – Archon
5/5
Volando
Cuando el Guardian Archon entra al campo de batalla, elige un oponente en secreto.
Revela al jugador que elegiste: tú y el permanente objetivo que controlas cada uno obtienen protección del jugador elegido hasta el final del turno. Activar solo una vez.

  • En un juego de dos jugadores, el jugador elegido no será un gran secreto.
  • Hay varias formas de elegir un oponente en secreto. Quizás la forma más popular es escribir el nombre del jugador elegido en una hoja de papel que se guarda con Guardian Archon.
  • Si controlas más de un Guardian Archon, puedes elegir un oponente diferente para cada uno. Tenga cuidado de realizar un seguimiento de qué oponente se elige para cada Guardian Archon.
  • Si Guardian Archon abandona el campo de batalla y regresa, se considera un objeto nuevo. Puedes elegir un nuevo oponente y puedes activar su última habilidad nuevamente.
  • Si no elegiste un oponente cuando Guardian Archon ingresó al campo de batalla, no puedes pagar el costo para activar la última habilidad. Esto generalmente sucederá porque obtuviste el control del Guardian Archon de otro jugador o porque una criatura que ya estaba en el campo de batalla se convirtió en una copia de Guardian Archon.
  • Protección de un jugador significa todo lo siguiente: (1) Ni tú ni el permanente objetivo pueden ser el objetivo de hechizos o habilidades controladas por el jugador elegido. (2) Ni tú ni el permanente objetivo pueden ser encantados o equipados por ningún Auras o Equipo controlado por los jugadores elegidos. (Está bien, Fortificaciones también, si el permanente objetivo es una tierra). (3) Si el permanente objetivo es una criatura, no puede ser bloqueado por criaturas controladas por el jugador elegido. (4) Se previene todo el daño que le harían a usted o al permanente objetivo las fuentes controladas por el jugador elegido. Lo mismo ocurre con las fuentes propiedad del jugador elegido que no tienen controladores.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Guardian Augmenter
{2} {G}
Creature – Troll Wizard
2/2 Las criaturas
Flash
Commander que controlas obtienen + 2 / + 2.
Los comandantes que controlas tienen antimaleficio.

  • Estos efectos se aplican a cualquier comandante que controle, no solo a su propio comandante.
  • Ser comandante no es una característica que se pueda copiar; estos efectos no se aplican a las copias del comandante de un jugador.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Gyome, Master Chef
{2} {B} {G}
Criatura legendaria – Troll Warlock
5/3
Trample
Al comienzo de tu paso final, crea una cantidad de fichas de Comida igual a la cantidad de criaturas que no son fichas que tuviste que entrar al campo de batalla debajo de tu controlar este turno.
{1}, sacrificar una comida: la criatura objetivo se vuelve indestructible hasta el final del turno. Tócalo.

  • Gyome, la segunda habilidad de Master Chef cuenta todas las criaturas no fichas que entraron al campo de batalla bajo tu control este turno, incluso si algunas o todas esas criaturas ya no están en el campo de batalla, ya no son criaturas o ya no están bajo tu control.
  • La segunda habilidad contará a Gyome en el turno en que ingrese al campo de batalla.
  • Puedes activar la última habilidad incluso si la criatura ya está girada.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Técnica de encarnación
{4} {B} Demostración de
hechicería (cuando lances este hechizo, puedes copiarlo. Si lo haces, elige un oponente para que también lo copie). Moldea cinco cartas, luego regresa una carta de criatura de tu cementerio al campo de batalla .

  • Tú eliges qué criatura traer de vuelta después de moler cinco cartas.
  • Puedes elegir cualquier carta de criatura en tu cementerio, no solo una que hayas molido de esta manera.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Inkshield
{3} {W} {B}
Instantáneo
Evita todo el daño de combate que recibirías este turno. Por cada 1 de daño evitado de esta manera, crea una ficha de criatura Inkling blanca y negra 2/1 con la habilidad de volar.

  • Si se aplicaran múltiples efectos de prevención de daño al daño de combate que se te haría, puedes elegir el orden en el que se aplican los efectos de prevención.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Estribillo inspirador
{4} {U} {U}
Conjuro
Roba dos cartas. Exilio Inspiring Refrain con tres contadores de tiempo.
Suspender 3— {2} {U} (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {2} {U} y exiliarla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, retira un contador de tiempo. Cuando elimines el último, lánzalo sin pagar su coste de maná).

  • Puedes exiliar una carta en tu mano usando suspender cada vez que puedas lanzar esa carta. Considere su tipo de carta, cualquier efecto que afecte el momento en que podría lanzarla (como un destello) y cualquier otro efecto que pueda impedirle lanzarla (como el efecto Revel in Silence) para determinar si puede hacerlo y cuándo. Es irrelevante si puedes o no completar todos los pasos para lanzar la carta. Por ejemplo, puedes exiliar una carta con suspender que no tiene coste de maná o requiere un objetivo incluso si no hay objetivos legales disponibles en ese momento.
  • Exiliar una carta con suspender no es lanzar esa carta. Esta acción no usa la pila y no se puede responder.
  • Si se contrarresta la primera habilidad disparada de suspender (la que elimina los contadores de tiempo), no se elimina ningún contador de tiempo. La habilidad se activará nuevamente durante el próximo mantenimiento del propietario de la tarjeta.
  • Cuando se elimine el contador de la última vez, se activará la segunda habilidad de suspensión activada. No importa por qué se eliminó el contador de la última vez o qué efecto lo eliminó.
  • Si se contrarresta la segunda habilidad disparada de suspender (la que te permite lanzar la carta), la carta no se puede lanzar. Permanece exiliado sin contadores de tiempo y ya no está suspendido.
  • A medida que se resuelve la segunda habilidad disparada, debes lanzar la carta si puedes. Se ignoran las restricciones de tiempo basadas en el tipo de tarjeta.
  • Si no puedes lanzar la carta por algún motivo, permanece exiliada sin contadores de tiempo y ya no está suspendida.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Laelia, la espada Reforged
{2} {R}
Criatura legendaria – Spirit Warrior
2/2
Haste
Siempre que Laelia, la Blade Reforged ataque, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno.
Siempre que un hechizo o habilidad que controlas exilia una o más cartas de tu biblioteca y / o tu cementerio, pon un contador + 1 / + 1 sobre Laelia.

  • Laelia, Blade Reforged ha recibido una actualización de su texto de Oracle. El texto oficial se enumera arriba. Específicamente, a la segunda habilidad disparada no le importa que seas el jugador que toma la acción de exiliar las cartas, solo que controlas el hechizo o habilidad que las está exiliando.
  • Las cartas exiliadas por Laelia, Blade Reforged se exilian boca arriba.
  • Debes seguir los permisos y restricciones de tiempo normales mientras juegas la carta exiliada. Si es una tierra, no puedes jugarla a menos que tengas juegos de tierra disponibles.
  • Seguirás pagando todos los costes de un hechizo lanzado de esta forma, incluidos los costes adicionales. También puede pagar costos alternativos si hay alguno disponible.
  • Si juegas una carta de esta manera, sale del exilio y se convierte en un nuevo objeto. Si vuelve al exilio más tarde en el turno, no puedes volver a jugarlo.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Marshland Bloodcaster
{4} {B}
Creature – Vampire Warlock
3/5
Flying
{1} {B}, {T}: En lugar de pagar el coste de maná del próximo hechizo que lances este turno, puedes pagar vidas iguales a las de ese hechizo. valor de maná.

  • Si lanzas un hechizo por otro costo “en lugar de pagar su costo de maná”, no puedes elegir lanzarlo por ningún costo alternativo. Sin embargo, puede pagar costos adicionales. Si la carta tiene costes adicionales obligatorios, como el de Intervención dracónica, se deben pagar para lanzar la carta.
  • Si el próximo hechizo que lances tiene {X} en su costo de maná, debes elegir 0 como el valor de X si pagas vida en lugar de pagar su costo de maná.
  • La habilidad de Marshland Bloodcaster afecta al siguiente hechizo que lances después de que la habilidad se haya resuelto. Si lanzas algún hechizo en respuesta a la habilidad, esos hechizos se lanzan normalmente.
  • Incluso después de que la habilidad se resuelva, puedes optar por no pagar vidas en lugar de pagar el costo de maná del próximo hechizo que lances ese turno. Sin embargo, si haces esto, no tendrás la oportunidad de pagar vidas por ningún otro hechizo que lances ese turno (a menos que vuelvas a activar la habilidad).

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Monologue Tax
{2} {W}
Encantamiento
Siempre que un oponente lanza su segundo hechizo cada turno, creas una ficha de Tesoro.

  • No ocurre nada especial en el tercer hechizo, el cuarto hechizo, etc.
  • La habilidad puede activarse una vez por turno para cada oponente.
  • No importa si Monologue Tax estuvo en el campo de batalla durante el primer hechizo. Tampoco importa si ese primer hechizo se resolvió o no.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Muse Vortex
{X} {U} {U}
Conjuro
Exilia las primeras X cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar un hechizo instantáneo o de conjuro con valor de maná X o menos de entre ellos sin pagar su costo de maná. Luego, coloca las cartas de instantáneo y conjuro exiliadas que no fueron lanzadas de esta manera en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio.

  • Si lanzas un hechizo con {X} en su costo sin pagar su costo de maná, debes elegir 0 como el valor de X.
  • No tienes que lanzar un hechizo instantáneo o de conjuro de esta manera. Si no lo hace, todas las cartas instantáneas o de conjuro exiliadas se pondrán en su mano.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Nils, ejecutor de disciplina
{2} {W}
Criatura legendaria – Clérigo humano
2/2
Al comienzo de tu paso final, para cada jugador, pon un contador + 1 / + 1 en hasta una criatura objetivo que controle ese jugador.
Cada criatura con uno o más contadores no puede atacarte a ti ni a los planeswalkers que controles a menos que su controlador pague {X}, donde X es el número de contadores de esa criatura.

  • Para cada jugador, elegir una criatura objetivo que controle el jugador es opcional.
  • Todos los contadores de una criatura se consideran al determinar el valor de X, no solo los contadores + 1 / + 1.
  • Tus oponentes pueden optar por no pagar para atacar con una criatura con uno o más contadores sobre ella que ataca “si puede”. Si no hay otro jugador o planeswalker al que atacar, la criatura simplemente no ataca.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Simplificar demasiado
{3} {G} {U}
Conjuro
Exilia a todas las criaturas. Cada jugador crea una ficha de criatura Fractal verde y azul 0/0 y pone sobre ella una cantidad de contadores + 1 / + 1 igual al poder total de las criaturas que controlaron y que fueron exiliadas de esta manera.

  • Oversimplify cuenta el poder total de las criaturas tal como existieron por última vez en el campo de batalla, no el poder de esas cartas en el exilio.
  • Si un comandante es exiliado de esta manera, su poder se contará junto con las otras criaturas. Una vez que Oversimplify termine de resolverse, el propietario de ese comandante puede moverlo a la zona de mando.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Prueba desconcertante
{3} {U} {U}
Instantáneo
Elige uno –
• Devuelve todas las fichas de criatura a las manos de sus propietarios.
• Devuelve todas las criaturas que no sean fichas a las manos de sus propietarios.

  • Una ficha que se devuelve a la mano de su propietario deja de existir como acción basada en el estado la próxima vez que un jugador reciba prioridad.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Infestación de plagas
{X} {X} {G}
Conjuro
Destruye hasta X artefactos y / o encantamientos objetivo. Crea fichas de criatura Pest dos veces X 1/1 negras y verdes con “Cuando esta criatura muere, ganas 1 vida”.

  • La cantidad de plagas creadas es igual al doble del valor elegido de X, sin importar cuántos artefactos y encantamientos fueron destruidos.
  • Si se eligieron artefactos o encantamientos como objetivos, y todos ellos son objetivos ilegales mientras la Infestación de plagas trata de resolverse, no se resolverá y no sucederá ninguno de sus efectos. No se crearán plagas.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Promesa de lealtad
{4} {W}
Conjuro
Cada jugador pone un contador de votos sobre una criatura que controlan y sacrifica el resto. Cada una de esas criaturas no puede atacarte a ti ni a los planeswalkers que controlas mientras tenga un contador de votos.

  • Cada jugador, incluyéndote a ti, debe poner un contador de votos sobre una criatura que controle si puede. No pueden optar por no participar y sacrificar a todas sus criaturas. La criatura sobre la que pongas un contador de votos recordará su promesa si otro jugador obtiene el control de ella.
  • Si se quita el contador de votos de la criatura, puede atacar con normalidad.
  • Si el contador de votos se mueve a otra criatura, no evitará que la segunda criatura ataque normalmente.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Radiant Performer
{3} {R} {R}
Criatura – Human Wizard
2/2
Flash
Cuando Radiant Performer entra al campo de batalla, si lo lanzas desde tu mano, elige el hechizo o habilidad objetivo que tenga como objetivo solo un permanente o jugador. Copie ese hechizo o habilidad para cada uno de los demás permanentes o jugadores al que podría apuntar el hechizo o habilidad. Cada copia apunta a uno diferente de esos permanentes y jugadores.

  • Copias el hechizo o habilidad para cada permanente o jugador al que pueda apuntar. Es decir, no eliges permanentes ni jugadores y luego haces copias en base a eso.
  • Puedes elegir un hechizo o habilidad con múltiples objetivos siempre que todos esos objetivos sean el mismo permanente o jugador.
  • Tú controlas todas las copias y elegirás qué copias apuntan a qué permanente o jugador. Por ejemplo, si el hechizo original dice “Destruye la criatura objetivo”, finalmente elegirás el orden en el que se destruye cada criatura objetivo de una copia. Recuerda que el hechizo o habilidad original se resolverá después de todas las copias.
  • Cada copia que crees hará que se activen tus habilidades de hechicería.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Reinterpretar
{2} {U} {R} hechizo objetivo de contador
instantáneo
. Puedes lanzar un hechizo con un valor de maná igual o menor desde tu mano sin pagar su costo de maná.

  • Si un hechizo con {X} en su coste de maná se contrarresta de esta forma, {X} es el valor elegido cuando se lanzó el hechizo.
  • Esto se puede usar para lanzar cualquier cara de una carta modal de dos caras, pero solo si la cara que estás lanzando tiene un valor de maná igual o menor que el hechizo objetivo.
  • Si apuntas a un hechizo que no se puede contrarrestar, como Debate acalorado, no contrarrestarás el hechizo, pero podrás lanzar un hechizo con un valor de maná igual o menor.
  • Si lanzas un hechizo “sin pagar su coste de maná”, no puedes pagar ningún coste alternativo. Sin embargo, puede pagar costos adicionales, como costos de lanzamiento. Si la tarjeta tiene costos adicionales obligatorios, debe pagarlos.
  • Si el hechizo que lanzas tiene {X} en su costo de maná, debes elegir 0 como valor de X.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Experimento de avivamiento
{4} {B} {G}
Conjuro
Por cada tipo de permanente, regresa hasta una carta de ese tipo de tu cementerio al campo de batalla. Pierdes 3 vidas por cada carta devuelta de esta manera. Experimento de avivamiento en el exilio.

  • Los tipos permanentes son artefacto, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker. Cosas como “legendario” o “nieve” son supertipos, no tipos.
  • Las cartas que devuelves se eligen a medida que se resuelve el Experimento de avivamiento. Ningún jugador puede responder a esas elecciones.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Rionya, Fire Dancer
{3} {R} {R}
Legendary Creature – Human Wizard
3/4
Al comienzo del combate en tu turno, crea X fichas que sean copias de otra criatura objetivo que controlas, donde X es uno más el número de hechizos instantáneos y de conjuro que has lanzado este turno. Ganan prisa. Exiliarlos al comienzo del siguiente paso final.

  • La habilidad disparada cuenta todos los instantes y conjuros que se lanzaron antes de que se resuelva. Si lanzas hechizos instantáneos en respuesta a la habilidad, esos hechizos contarán.
  • Las fichas copian exactamente lo que está impreso en la criatura y nada más (a menos que esa criatura sea una ficha o esté copiando algo más; ver más abajo). No copian si esa criatura está girada o enderezada, si tiene contadores sobre ella o Auras y / o Equipo adjunto, o cualquier efecto que no sea de copia que haya cambiado su fuerza, resistencia, tipos, color, etc. .
  • Si la criatura copiada es en sí misma una ficha, las fichas creadas por Rionya copian las características originales de esa ficha tal y como indica el efecto que la creó.
  • Si la criatura copiada está copiando otra cosa, las fichas entran al campo de batalla como lo que sea que esté copiando esa criatura.
  • Si la criatura copiada tiene {X} en su coste de maná, X es 0.
  • Cualquier habilidad de entrar al campo de batalla de la criatura copiada se disparará cuando las fichas entren al campo de batalla. Cualquier “Cuando [esta criatura] entre al campo de batalla” o “[Esta criatura] entre al campo de batalla con” habilidades de la criatura copiada también funcionará.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Estribillo entusiasta
{3} {R} {R}
Conjuro
Agrega {R} por cada carta en la mano del oponente objetivo. Hasta el final del turno, no pierdes este maná cuando terminan los pasos y las fases. Exile Rousing Refrain con tres contadores de tiempo.
Suspender 3— {1} {R} (En lugar de lanzar esta carta de tu mano, puedes pagar {1} {R} y exiliarla con tres contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, quita un contador de tiempo. Cuando elimines el último, lánzalo sin pagar su coste de maná).

  • Puedes exiliar una carta en tu mano usando suspender cada vez que puedas lanzar esa carta. Considere su tipo de carta, cualquier efecto que afecte el momento en que podría lanzarla (como un destello) y cualquier otro efecto que pueda impedirle lanzarla (como el efecto Revel in Silence) para determinar si puede hacerlo y cuándo. Es irrelevante si puedes o no completar todos los pasos para lanzar la carta. Por ejemplo, puedes exiliar una carta con suspender que no tiene coste de maná o requiere un objetivo incluso si no hay objetivos legales disponibles en ese momento.
  • Exiliar una carta con suspender no es lanzar esa carta. Esta acción no usa la pila y no se puede responder.
  • Si el hechizo requiere algún objetivo, esos objetivos se eligen cuando finalmente se lanza el hechizo, no cuando se exilia.
  • Si se contrarresta la primera habilidad disparada de suspender (la que elimina los contadores de tiempo), no se elimina ningún contador de tiempo. La habilidad se activará nuevamente durante el próximo mantenimiento del propietario de la tarjeta.
  • Cuando se elimine el contador de la última vez, se activará la segunda habilidad de suspensión activada. No importa por qué se eliminó el contador de la última vez o qué efecto lo eliminó.
  • Si se contrarresta la segunda habilidad disparada de suspender (la que te permite lanzar la carta), la carta no se puede lanzar. Permanece exiliado sin contadores de tiempo y ya no está suspendido.
  • A medida que se resuelve la segunda habilidad disparada, debes lanzar la carta si puedes. Se ignoran las restricciones de tiempo basadas en el tipo de tarjeta.
  • Si no puedes lanzar la carta, quizás porque no hay objetivos legales disponibles, permanece exiliada sin contadores de tiempo y ya no está suspendida.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Ruin Grinder
{5} {R}
Criatura artefacto – Construir
7/4
Amenaza
Cuando Ruin Grinder muere, cada jugador puede descartar su mano y robar siete cartas.
Ciclismo de montaña {2} ({2}, descartar esta carta: busca en tu biblioteca una carta de Montaña, enséñala, ponla en tu mano y luego baraja).

  • Los jugadores deciden y anuncian en orden de turno, comenzando por el jugador activo, si quieren o no descartar su mano. Luego, todos los jugadores que opten por hacerlo descartan sus manos y roban siete cartas. Los jugadores posteriores en el orden de turno sabrán si los jugadores anteriores a ellos están descartando, pero no pueden ver qué descartarán esos jugadores para ayudarlos a decidir si descartarse ellos mismos.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Ruxa, Paciente Profesor
{2} {G} {G}
Criatura legendaria – Bear Druid
4/4
Siempre que Ruxa, Paciente profesor entre al campo de batalla o ataque, devuelve la carta de criatura objetivo sin habilidades de tu cementerio a tu mano.
Las criaturas que controlas sin habilidades obtienen + 1 / + 1.
Puedes tener criaturas que controlas sin habilidades que asignen su daño de combate como si no estuvieran bloqueadas.

  • Una criatura o carta de criatura sin habilidades es una sin texto de reglas. Esto incluye verdaderas criaturas vainilla (incluidos Grizzly Bears, Runeclaw Bear, Bear Cub y otros adorables estudiantes de osos), criaturas boca abajo, muchas fichas y criaturas que han perdido sus habilidades. Las habilidades que funcionan solo en zonas distintas al campo de batalla cuentan. Por ejemplo, una criatura con ciclo {2} no es una criatura sin habilidades.
  • En particular, ninguna de las dos últimas habilidades de Ruxa otorga una habilidad a ninguna criatura.
  • Las auras y los equipos que otorgan habilidades usarán las palabras “gana” o “tiene”, y enumerarán una habilidad de palabra clave o una habilidad entre comillas. Una criatura sin habilidades afectadas por tal Aura o Equipo ya no obtendría la bonificación + 1 / + 1 ni podría asignar daño de combate como si no estuviera bloqueada. Si el Aura o el Equipo no le dan a la criatura ninguna habilidad, la criatura continuará beneficiándose de las dos últimas habilidades de Ruxa.
  • Por cada criatura atacante que controlas sin habilidades, decides si asignará daño de combate a las criaturas bloqueadoras o si asignará daño de combate al jugador o planeswalker al que está atacando. No puedes dividir la asignación de daño entre ellos. Tomas esta decisión individualmente para cada criatura calificada justo antes de que haga daño de combate.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Patrocinador de becas
{3} {W}
Creature – Human Advisor
3/3
Cuando el patrocinador de becas entra al campo de batalla, cada jugador que controla menos tierras que el jugador que controla la mayoría de las tierras busca en su biblioteca una cantidad de cartas de tierras básicas menores o iguales a la diferencia, pone esas cartas en el campo de batalla giradas, luego baraja.

  • Por ejemplo, si controlas cuatro tierras, un oponente controla seis tierras y otro oponente controla siete tierras, buscarás en tu biblioteca hasta tres cartas de tierra básica y el primer oponente buscará en su biblioteca una carta de tierra básica. El segundo oponente no buscará en su biblioteca en absoluto.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Instigador astuto
{3} {U}
Criatura – Mago humano
2/4
{U}, {T}: Hasta tu próximo turno, la criatura objetivo que controla un oponente no puede ser bloqueada. Incita a esa criatura. (Hasta tu próximo turno, esa criatura ataca en cada combate si puede y ataca a un jugador distinto a ti si puede).

  • Una vez que una criatura que controla un oponente ha sido bloqueada legalmente, activar la habilidad de Sly Instigator no cambiará ni deshará ese bloqueo.
  • Si una criatura aguijoneada no puede atacar por alguna razón (como haber sido girada o haber estado bajo el control de ese jugador ese turno), entonces no ataca. Si hay un costo asociado con el ataque, su controlador no está obligado a pagar ese costo, por lo que tampoco tiene que atacar en ese caso.
  • Si una criatura aguijoneada no cumple con ninguna de las excepciones anteriores y puede atacar, debe atacar a un jugador que no sea un jugador que la aguijoneó si puede. Si la criatura no puede atacar a ninguno de esos jugadores, pero de lo contrario podría atacar, debe atacar a un planeswalker oponente (controlado por cualquier oponente) o un jugador que lo aguijoneó.
  • Atacar con una criatura aguijoneada no hace que deje de ser aguijoneada.
  • Ser incitado más de una vez por el mismo jugador es redundante.
  • Si incitas a una criatura que controlas, debe atacar, y debe atacar a un jugador en lugar de a un planeswalker.
  • Si una criatura que controlas ha sido aguijoneada por varios oponentes, debe atacar a uno de tus oponentes que no la haya aguijoneado. Si una criatura que controlas ha sido aguijoneada por cada uno de tus oponentes, tú eliges a qué oponente ataca.
  • Si abandonas el juego, las criaturas a las que hayas incitado permanecerán aguijonadas hasta que haya comenzado tu siguiente turno. No dejan de ser incitados inmediatamente y no permanecen incitados indefinidamente.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Sproutback Trudge
{7} {G} {G}
Criatura – Bestia
fungosa 9/7
Este hechizo cuesta {X} menos para lanzar, donde X es la cantidad de vida que ganaste este turno.
Arrolla.
Al comienzo de tu paso final, si ganaste vida este turno, puedes lanzar Sproutback Trudge desde tu cementerio.

  • La habilidad de Sproutback Trudge cuenta la cantidad total de vida ganada sin considerar la vida que perdiste durante ese turno. Por ejemplo, si perdiste 3 vidas y ganaste 4 vidas antes en el turno, Sproutback Trudge costará {3} {G} {G}.
  • Para determinar el costo total de un hechizo, comienza con el costo de maná o el costo alternativo que estás pagando, agrega los aumentos de costo y luego aplica las reducciones de costo (como la primera habilidad de Sproutback Trudge). El valor de maná de Sproutback Trudge es siempre 9, sin importar el costo total para lanzar el hechizo.
  • La reducción de costo puede reducir solo el maná genérico en el costo total de un hechizo. No puede reducir el coste de lanzar Sproutback Trudge más allá de {G} {G}.
  • Aún debes pagar el costo para lanzar Sproutback Trudge desde tu cementerio.
  • Necesitas ganar vida antes de que comience el paso final para que se active la última habilidad.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Estudio punzante
{4} {B}
Instantáneo
Robas X cartas y pierdes X vidas, donde X es el valor de maná de un comandante que posees en el campo de batalla o en la zona de mando.

  • Si tu comandante está bajo el control de otro jugador mientras se resuelve el estudio de Stinging, todavía está en el campo de batalla y se seguirá utilizando para determinar el valor de X.
  • Si tienes varios comandantes en el campo de batalla y / o en la zona de mando, eliges uno de ellos a medida que Stinging Study se resuelve para determinar el valor de X.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Surge hacia la victoria
{4} {R} {R}
Hechicería
Exilia la carta de instantáneo o de conjuro objetivo de tu cementerio. Las criaturas que controlas obtienen + X / + 0 hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de esa carta. Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador este turno, copia la carta exiliada. Puedes lanzar la copia sin pagar su coste de maná.

  • Copiar la carta no hace que se activen las habilidades de hechicería, aunque sí lo hace lanzar las copias.
  • Lanzas las copias mientras se resuelve la habilidad disparada retrasada de Surge to Victory. Ignore las restricciones de tiempo basadas en los tipos de tarjetas de las copias.
  • Si lanzas un hechizo “sin pagar su coste de maná”, no puedes pagar ningún coste alternativo. Sin embargo, puede pagar costos adicionales, como costos de lanzamiento. Si la tarjeta tiene costos adicionales obligatorios, debe pagarlos.
  • Si el hechizo que lanzas tiene {X} en su costo de maná, debes elegir 0 como valor de X.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Contrato tentador
{4}
Artefacto
Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente puede crear una ficha de Tesoro. Por cada oponente que lo haga, creas una ficha de Tesoro.

  • Cada oponente, por orden de turno, decide si crea o no una ficha de Tesoro. Cada uno de ellos conocerá las decisiones de los jugadores antes que ellos. Esas fichas de tesoro se crean todas al mismo tiempo. Luego creas tus tokens de tesoro al mismo tiempo.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Tivash, Gloom Summoner
{4} {B}
Legendary Creature – Human Warlock
4/4
Lifelink
Al comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, puedes pagar X vidas, donde X es la cantidad de vidas que ganaste. turno. Si lo haces, crea una ficha de criatura Demonio negra X / X con la habilidad de volar.

  • La habilidad de Tivash cuenta la cantidad total de vida ganada sin considerar la vida perdida durante ese turno. Por ejemplo, si perdiste 3 vidas y ganaste 4 vidas antes en el turno, puedes pagar 4 vidas para crear un Demonio 4/4.
  • No puedes pagar menos vidas que la cantidad de vida que ganaste para crear un demonio más pequeño pero menos dañino.
  • Necesitas ganar vida antes de que comience el paso final para que se active la última habilidad.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Trudge Garden
{2} {G}
Encantamiento
Siempre que ganes vida, puedes pagar {2}. Si lo haces, crea una ficha de criatura Bestia fungosa verde 4/4 con la habilidad de arrollar.

  • Una habilidad que se activa “siempre que ganes vida” se activa solo una vez por cada evento que gana vida, sin importar cuánta vida ganes.
  • Solo puede pagar {2} una vez por cada evento de ganancia de vida.
  • Cada criatura con un vínculo vital que inflige daño de combate provoca un evento de ganancia de vida independiente. Por ejemplo, si dos criaturas que controlas con Vínculo vital infligen daño de combate al mismo tiempo, la habilidad “siempre que ganes vida” se activará dos veces. Sin embargo, si una sola criatura que controlas con Vínculo vital hace daño de combate a múltiples criaturas, jugadores y / o planeswalkers al mismo tiempo (quizás porque ha pisoteado o fue bloqueado por más de una criatura), la habilidad se disparará solo una vez.
  • Si ganas una cantidad de vida “por cada” de algo, esa vida se gana como un evento y la habilidad se activará solo una vez.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Aquelarre de brujas venosas
{2} {B}
Criatura – Brujo vampiro
3/3
Amenaza
Siempre que ganes vida, puedes pagar {B}. Si lo haces, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.

  • Una habilidad que se activa “siempre que ganes vida” se activa solo una vez por cada evento que gana vida, sin importar cuánta vida ganes.
  • Solo puede pagar {B} una vez por cada evento de ganancia de vida.
  • Cada criatura con un vínculo vital que inflige daño de combate provoca un evento de ganancia de vida independiente. Por ejemplo, si dos criaturas que controlas con Vínculo vital infligen daño de combate al mismo tiempo, la habilidad “siempre que ganes vida” se activará dos veces. Sin embargo, si una sola criatura que controlas con Vínculo vital hace daño de combate a múltiples criaturas, jugadores y / o planeswalkers al mismo tiempo (quizás porque ha pisoteado o fue bloqueado por más de una criatura), la habilidad se disparará solo una vez.
  • Si ganas una cantidad de vida “por cada” de algo, esa vida se gana como un evento y la habilidad se activará solo una vez.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Veyran, Voice of Duality
{1} {U} {R}
Criatura legendaria – Efreet Wizard
2/2
Magecraft – Siempre que lances o copies un hechizo instantáneo o de conjuro, Veyran, Voice of Duality obtiene + 1 / + 1 hasta el final del turno .
Si lanzar o copiar un hechizo instantáneo o de conjuro hace que se dispare una habilidad disparada de un permanente que controlas, esa habilidad se dispara un tiempo adicional.

  • Veyran, la última habilidad de Voice of Duality hace que cada una de tus habilidades de hechicería, incluida la de Veyran, se active una vez más.
  • El efecto de Veyran no copia la habilidad disparada; solo hace que la capacidad se active de nuevo. Cualquier elección que haga al poner la habilidad en la pila, como modos y objetivos, se hace por separado para cada instancia de la habilidad. Cualquier elección realizada sobre la resolución también se realiza de forma individual.
  • Si de alguna manera controlas dos Veyrans (lo cual sería poético), lanzar un hechizo instantáneo o de hechicería hace que las habilidades se activen tres veces. Un tercer Veyran (menos poético) hace que las habilidades se activen cuatro veces, y así sucesivamente.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Yedora, Grave Gardener
{4} {G}
Legendary Creature – Treefolk Druid
5/5
Siempre que muera otra criatura que no sea ficha que controlas, puedes devolverla al campo de batalla boca abajo bajo el control de su propietario. Es una tierra forestal. (No tiene otros tipos o habilidades).

  • La carta boca abajo no tiene nombre ni colores. Su único tipo es tierra, su único subtipo es Bosque, y su única habilidad es “{T}: Agregar {G}”.
  • Si la carta boca abajo tiene transformación, puedes pagar su coste de transformación para ponerla boca arriba.
  • Si uno de estos bosques se pone boca arriba, el efecto de convertirlo en una tierra forestal expirará. El permanente boca arriba volverá a tener su nombre impreso, línea de tipo, coste de maná, habilidades, etc.

Image - Notas de la versión de Strixheaven

Zaffai, conductor del trueno
{2} {U} {R}
Criatura legendaria – Chamán humano
1/4
Magia – Siempre que lances o copies un hechizo instantáneo o de hechicería, adivina 1. Si el valor de maná de ese hechizo es 5 o más, crea un 4 / 4 ficha de criatura Elemental azul y roja. Si el valor de maná de ese hechizo es 10 o más, Zaffai, Thunder Conductor inflige 10 de daño a un oponente elegido al azar.

  • “El valor de maná de ese hechizo” se refiere al hechizo que hizo que se disparara la habilidad, no a la carta que miras cuando esperas.
  • Si el hechizo instantáneo o de conjuro tiene {X} en su coste de maná, X es el valor elegido para X cuando se lanzó el hechizo.
  • El nombre de la tarjeta incorrecta se incluyó inadvertidamente en el texto de las reglas impresas de Zaffai. El texto de arriba es correcto y el nombre completo de la tarjeta es Zaffai, Thunder Conductor.

Magic: The Gathering , Magic , Strixhaven , Kaldheim , Zendikar , Throne of Eldraine , Theros , Ikoria y Shadows over Innistrad son marcas comerciales de Wizards of the Coast LLC en EE. UU. Y otros países. © 2021 Wizards.

Compartir:

Entradas relacionadas

Leave a Comment