Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow

(Transcribo de WoC:)

NOTAS GENERALES

LEGALIDAD DE LA TARJETA

Innistrad: Las tarjetas Crimson Vow con el código de conjunto VOW están permitidas en los formatos Estándar, Moderno y Pioneer, así como en Commander y otros formatos. En el momento del lanzamiento, se permitirán los siguientes conjuntos de cartas en el formato estándar: Zendikar Rising , Kaldheim , Strixhaven: School of Mages , Adventures in the Forgotten Realms , Innistrad: Midnight Hunt e Innistrad: Crimson Vow .

Innistrad: Las cartas Crimson Vow Dracula con el código de conjunto VOW y numeradas 329–345 y 403 tienen un nombre diferente al suyo en la barra de título, con el nombre normal en una barra de título secundaria debajo. Para fines de juego, estas tarjetas solo tienen el nombre de la tarjeta especificado en la barra de título secundaria.

Innistrad: Las cartas Crimson Vow Commander con el código de conjunto VOC y numeradas del 1 al 38 (y sus versiones alternativas numeradas del 39 al 76) están permitidas en los formatos Commander, Vintage y Legacy. Las cartas con el código de juego VOC numerado 77 y superior son legales para jugar en cualquier formato en el que se permita una carta con el mismo nombre.

Vaya a Magic.Wizards.com/Formats para obtener una lista completa de formatos y sus conjuntos de cartas permitidos y listas prohibidas.

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NUEVA HABILIDAD DE PALABRA CLAVE: CLEAVE

Cleave es una nueva habilidad de palabra clave que se encuentra en algunas cartas instantáneas y de conjuro. Puede pagar un costo de corte para eliminar algunas de las palabras de un hechizo, haciéndolo más poderoso.

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Recuperación del alquimista
{U} Hendidura
instantánea
{1} {U} (Puedes lanzar este hechizo por su coste de hendidura. Si lo haces, quita las palabras entre corchetes).
Devuelve el permanente objetivo que no sea tierra [que controlas] a la mano de su propietario.

Notas generales de hendidura:

  • Si lanzas un hechizo por su coste de hendidura, ese hechizo no tiene nada del texto entre corchetes mientras está en la pila.
  • Un coste de hendidura es un coste alternativo que se paga en lugar del coste de maná del hechizo. Lanzar un hechizo por su coste de hendidura no cambia el valor de maná del hechizo.
  • No puedes lanzar un hechizo tanto por su coste de hendidura como por otro coste alternativo. Por ejemplo, si un efecto le da a la Recuperación de un Alquimista en tu cementerio un costo de retrospectiva de {U}, no puedes lanzarlo desde tu cementerio por su costo de hendidura.
  • Si un efecto te permite “lanzar un hechizo sin pagar su coste de maná”, no puedes lanzar ese hechizo por su coste de hendidura.

NUEVA CAPACIDAD DE PALABRAS CLAVE: FORMACIÓN

La gente de Innistrad se prepara constantemente para afrontar los horrores de su mundo. Para muchos, eso significa entrenarse para ser mejores en combate. El entrenamiento es una nueva habilidad de palabra clave que hace que las criaturas sean más fuertes cuando atacan junto con criaturas que tienen más poder que ellos.

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Aprendiz de francotirador
{2} {G}
Criatura – Arquero humano
1/4 Entrenamiento de
alcance (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor poder, pon un contador + 1 / + 1 sobre esta criatura).

Notas generales de formación:

  • La habilidad de entrenamiento de una criatura se dispara solo cuando tanto esa criatura como una criatura con mayor poder son declaradas como atacantes. Aumentar el poder de una criatura después de que se declaren los atacantes no hará que se dispare una habilidad de entrenamiento.
  • Una vez que la habilidad de entrenamiento de una criatura se ha disparado, destruir a la otra criatura atacante o reducir su poder no impedirá que la criatura con entrenamiento obtenga un contador + 1 / + 1.

TEMA DEL CONJUNTO: FICHAS DE SANGRE

¿Qué boda de vampiros estaría completa sin sangre? Varias cartas de este conjunto crean o hacen uso de fichas de artefacto de sangre.

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Invitado glotón
{2} {B}
Criatura – Vampiro
1/4
Cuando el Invitado glotón entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con “{o1}, {oT}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: robar una carta”).
Siempre que sacrifiques una ficha de sangre, ganas 1 vida.

Notas generales sobre las fichas de sangre:

  • Si un efecto se refiere a una ficha de Sangre, significa cualquier ficha de Artefacto con el subtipo Sangre, incluso si ha ganado otros subtipos.
  • No puedes sacrificar una ficha de sangre para pagar varios costes.
  • Algunas habilidades disparadas se disparan “cada vez que sacrificas una ficha de sangre”. Estas habilidades se activan independientemente de por qué sacrificaste esa ficha de sangre.
  • Algunos hechizos que te indican que crees una ficha de sangre requieren objetivos. No puedes lanzar estos hechizos sin elegir todos los objetivos requeridos, y si todos esos objetivos se convierten en objetivos ilegales, el hechizo no se resolverá y no crearás ninguna ficha de Sangre. Si algunos de esos objetivos, pero no todos, se vuelven ilegales, harás todo lo posible, incluida la creación de fichas de sangre.

MECÁNICO QUE REGRESA: MOLESTAR

Disturb ha vuelto, pero esta vez con un giro. Anteriormente, todas las cartas de Innistrad: Midnight Hunt con perturbación eran criaturas espirituales en su reverso. En este conjunto, el reverso de las cartas con perturbar son Auras que regresan para encantar un permanente e imbuirlo de alguna habilidad.

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Geist Distractor
{2} {W}
Criatura – Espíritu
2/1
Siempre que el Geist Distractor ataque, toca la criatura objetivo que controla el jugador defensor.
Molestar {4} {W} (Puedes lanzar esta carta de tu cementerio transformada por su coste de perturbación.)
//// Encantamiento de
distracción inteligente
– Aura
Encantar criatura La criatura
encantada tiene “Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. “
Si Clever Distraction fuera a un cementerio desde cualquier lugar, exílialo en su lugar.

  • Disturb se encuentra solo en el anverso de algunas cartas de dos caras.
  • “Molestar [coste]” significa “Puedes lanzar esta carta transformada desde tu cementerio pagando [coste] en lugar de su coste de maná”.
  • Cuando lanzas un hechizo usando la habilidad de perturbar de una carta, la carta se coloca en la pila con el dorso boca arriba. El hechizo resultante tiene todas las características de esa cara.
  • Para determinar el costo total de un hechizo, comience con el costo de maná o el costo alternativo (como el costo de perturbación) que está pagando, agregue los aumentos de costo y luego aplique las reducciones de costo. El valor de maná de un hechizo lanzado con perturbar está determinado por el costo de maná en la parte frontal de la carta, sin importar cuál fue el costo total para lanzar el hechizo. (Esta es una regla especial que se aplica solo a la transformación de cartas de dos caras, incluidas las que tienen disturbio).
  • Un hechizo lanzado de esta manera entra al campo de batalla con la espalda hacia arriba.
  • Si copia un hechizo permanente lanzado de esta manera (tal vez con una carta como Lithoform Engine), la copia se convierte en una ficha que es una copia del reverso de la carta, aunque no sea en sí misma una carta de dos caras. El valor de maná de la copia será 0.
  • La cara posterior de cada carta con perturbar tiene una habilidad que le indica a su controlador que se exiliará si va a ser puesta en un cementerio desde cualquier lugar. Esto incluye ir al cementerio desde la pila, por lo que si el hechizo es contrarrestado después de lanzarlo usando la habilidad de perturbar (o en el caso de un Aura, si su objetivo ya no es legal), será exiliado.

MECÁNICO QUE REGRESA: TRANSFORMACIÓN DE CARTAS DE DOS CARAS

No se podría hacer un bis de Innistrad sin más monstruos transformadores y criaturas de la oscuridad, por lo que las cartas transformadoras de dos caras regresan de nuevo en esta colección. No se han producido cambios en las reglas de las cartas de dos caras en este conjunto.

Una carta de dos caras tiene dos caras: una cara delantera y una cara trasera. No tiene dorso de carta Magic . Una carta transformadora de dos caras de este conjunto tiene un símbolo de sol en la esquina superior izquierda de su cara frontal y un símbolo de luna en la esquina superior izquierda de su cara trasera. Aparte de distinguir una cara de otra, estos símbolos no tienen ningún efecto en el juego.

A diferencia de las cartas modales de dos caras que se encuentran en algunas colecciones recientes, las caras posteriores de las cartas transformadoras de dos caras no tienen un costo de maná y no se pueden lanzar (aunque la habilidad de perturbar en esta colección crea una excepción). Sin embargo, pueden transformarse. Transformar una carta es darle la vuelta del anverso al reverso, o viceversa.

Las cartas de dos caras no han cambiado desde la última vez que las vimos en Innistrad: Midnight Hunt . Aquí hay más información:

  • Cada cara de una carta transformadora de dos caras tiene su propio conjunto de características: nombre, tipos, subtipos, habilidades, etc. Mientras un permanente transformador de dos caras está en el campo de batalla, considera solo las características de la cara que está actualmente activa. El otro conjunto de características se ignora.
  • Las cartas transformadoras de dos caras se lanzan boca arriba a menos que se usen con la habilidad de perturbar. Considere solo las características de la cara que está levantada; se ignoran las características de la otra cara.
  • Si bien una carta transformadora de dos caras no está en el campo de batalla ni en la pila, considera solo las características de su cara frontal.
  • El valor de maná de una carta transformadora de dos caras es el valor de maná de su cara frontal, sin importar qué cara esté hacia arriba.
  • La cara posterior de una carta transformadora de dos caras generalmente tiene un indicador de color que define su color.
  • La cara posterior de una carta transformadora de dos caras no se puede lanzar a menos que un efecto te permita lanzarla “transformada”. (Consulte la sección “Mecánico que regresa: molestar” de este documento).
  • Una carta de dos caras en transformación entra al campo de batalla con su anverso hacia arriba de forma predeterminada, a menos que un hechizo o habilidad te indique que la pongas en el campo de batalla transformada o la lances transformada, en cuyo caso entra con el dorso boca arriba.
  • Para transformar un permanente, dale la vuelta para que su otra cara quede hacia arriba. Solo los permanentes representados por la transformación de cartas de dos caras pueden transformarse.
  • Si se le indica que transforme un permanente que no está representado por una carta de dos caras, tal vez porque es una ficha o una carta de una cara que se ha convertido en una copia de un permanente de dos caras, esa instrucción se ignora.
  • La transformación de un permanente no afecta a las Auras o Equipo adjunto a ese permanente. Del mismo modo, los contadores del permanente permanecerán en ese permanente después de que se transforme. Cualquier efecto continuo de un hechizo o habilidad resuelto continuará afectándolo. Cualquier hechizo o habilidad en la pila que tenga como objetivo un permanente continuará haciéndolo después de que ese permanente se transforme.
  • El daño marcado en un permanente de dos caras permanecerá marcado en ese permanente después de que se transforme.

MECÁNICO QUE REGRESA: DE DÍA / DE NOCHE

No sería Innistrad si no tuviéramos hombres lobo y magia que se preocupa por la luna. Si bien los vampiros ocupan un lugar central en este conjunto, todavía hay muchas cartas que se preocupan por si es de día o de noche.

Nada ha cambiado de día / noche desde el lanzamiento de Innistrad: Midnight Hunt . Sin embargo, a continuación se proporciona una descripción completa

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Avabruck Caretaker
{4} {G} {G}
Criatura – Hombre lobo humano
4/4 A
prueba de maleficios
Al comienzo del combate en tu turno, pon dos contadores + 1 / + 1 sobre otra criatura objetivo que controles.
De día (si un jugador no lanza hechizos durante su propio turno, se convierte en noche el próximo turno).
////
Hollowhenge Huntmaster
Criatura – Hombre lobo
6/6
Antimaleficio Los
demás permanentes que controlas tienen antimaleficio.
Al comienzo del combate en tu turno, pon dos contadores + 1 / + 1 sobre cada criatura que controlas.
Nightbound (si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se convierte en el turno del día siguiente).

Resumen día / noche

El día y la noche son designaciones que puede tener el propio juego. El juego comienza como ninguno. Una vez que el juego se convierte en día (o menos comúnmente, en noche), el juego será exactamente uno de ellos, de día o de noche, yendo y viniendo durante el resto del juego. Las tarjetas de dos caras con horario diurno y nocturno se preocupan mucho por esto. Mientras sea de día, la cara con daybound estará boca arriba en el campo de batalla. Mientras sea de noche, la cara de Nightbound estará boca arriba en el campo de batalla.

Convertirse en día o noche por primera vez

Las cartas de dos caras con horario diurno y nocturno están transformando las cartas de dos caras . Solo se pueden lanzar boca arriba. En la mayoría de los casos, aparecerán primero en el frente del campo de batalla boca arriba. Si no es ni de día ni de noche, y aparece un permanente con dirección diurna en el campo de batalla, se convierte en día. Otras habilidades también pueden hacer que se convierta en día o noche, como la segunda habilidad de Brimstone Vandal.

Pasando del día a la noche o de la noche al día

Una vez que el juego tiene una designación de día o de noche, si esa designación cambia en cada turno generalmente se determina por el número de hechizos que el jugador activo lanzó en el turno anterior.

  • Antes de que un jugador endereza sus permanentes durante el paso de enderezar, el juego comprueba si la designación de día / noche debe cambiar.
  • Si es de día y el jugador activo del turno anterior no lanza hechizos durante su turno, se convierte en noche.
  • Si es de noche y el jugador activo del turno anterior lanzó dos o más hechizos durante su turno, se convierte en día.
  • En un juego de Gigante de dos cabezas, si es de día y ningún jugador del equipo activo del turno anterior lanza un hechizo durante ese turno, se convierte en noche.
  • En un juego de Gigante de dos cabezas, si es de noche y cualquier jugador del equipo activo del turno anterior lanzó dos o más hechizos durante el turno anterior, se convierte en día.
  • Los permanentes de dos caras con dirección diurna se transforman en sus caras nocturnas cuando se convierte en noche. De manera similar, los permanentes de dos caras con noche se transforman en sus caras diurnas cuando se convierte en día. Esto sucede de inmediato y no es una acción basada en el estado. Ocurre cada vez que se vuelve de día o de noche, no solo durante el paso de enderezar.

Cosas muy importantes para recordar por la noche

  • Si lanzas un hechizo con de día durante la noche, ese hechizo estará boca arriba (es decir, de día, boca arriba) en la pila. Sin embargo, entrará al campo de batalla con la espalda hacia arriba (es decir, con la noche boca arriba). No entrará con su día boca arriba y luego se transformará.
  • Si es de noche, los permanentes con dirección diurna que entren al campo de batalla sin ser lanzados entrarán con la cara hacia arriba de noche.

Poner el “límite” en horario diurno y nocturno

  • Los permanentes con horario diurno y nocturno no pueden transformarse por ningún medio que no sean sus habilidades diurnas y nocturnas. En particular, las cartas más antiguas, como Moonmist, que le indican a un jugador que transforme permanentes, no afectan a los permanentes con horario diurno o nocturno.
  • Una vez que se haya convertido en día o noche, el juego tendrá exactamente una de esas designaciones hasta que termine el juego. Nunca puede ser de día y de noche al mismo tiempo. Una vez que es de día o de noche, el juego no puede volver a ser ninguno de los dos.
  • Todo el juego es de día o todo el juego es de noche. Nunca será día para un jugador y noche para otro.

Uno de los casos más inusuales en los que podríamos pensar, y alguien preguntaría

  • Si no es ni de día ni de noche, y una criatura con dirección diurna y una criatura con dirección nocturna aparecen de alguna manera en el campo de batalla al mismo tiempo, se convierte en día. La criatura con Nightbound se transformará.

CICLO TERRESTRE DUAL, PARTE 2

Innistrad: Midnight Hunt introdujo un ciclo de cinco tierras no básicas que entran al campo de batalla giradas a menos que controles otras dos o más tierras, e Innistrad: Crimson Vow te ofrece las otras cinco combinaciones de colores para completar este ciclo extendido.

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Deathcap Glade
tierra
deathcap Glade entra en juego girada a menos que controles otras dos o más tierras.
{T}: agregue {B} o {G}.

  • Si una de estas tierras entra al campo de batalla al mismo tiempo que cualquier otra tierra, esas otras tierras no se cuentan para determinar si esta tierra entra al campo de batalla girada o enderezada.

HABILIDAD DE PALABRA CLAVE QUE REGRESA: EXPLOIT

Explotar es una habilidad de palabra clave que te permite sacrificar otra criatura cuando la criatura con explotación entra al campo de batalla. Las criaturas con explotación también tienen una segunda habilidad disparada que ocurre cuando “explotan a una criatura”. Esta segunda habilidad es diferente en cada criatura con exploit.

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Diver Skaab
{3} {U} {U}
Criatura – Zombi
3/5
Explotar (Cuando esta criatura entre al campo de batalla, puedes sacrificar una criatura).
Cuando Diver Skaab explota una criatura, el propietario de la criatura objetivo la pone en la parte superior o inferior de su biblioteca.

Notas generales de explotación:

  • Una criatura con hazaña “explota a una criatura” cuando el controlador de la habilidad de explotación sacrifica una criatura mientras esa habilidad se resuelve.
  • Tú eliges si sacrificar una criatura y qué criatura sacrificar a medida que se resuelve la habilidad de explotación.
  • Puedes sacrificar la criatura con exploit si todavía está en el campo de batalla. Esto hará que se active su otra capacidad.
  • Si la criatura con explotación no está en el campo de batalla mientras se resuelve la habilidad de explotación, no obtendrás ninguna bonificación de la criatura con explotación, incluso si sacrificas una criatura. Debido a que la criatura con exploit no está en el campo de batalla, su otra habilidad disparada no se disparará.
  • No puedes sacrificar más de una criatura por una habilidad de explotación.

HABILIDAD DE PALABRA CLAVE QUE REGRESA: SOULBOND

Innistrad: Los mazos Crimson Vow Commander recuperan la mecánica de unión de almas, una mecánica que permite que una criatura se “empareje” con exactamente otra criatura, generalmente con beneficios para ambas.

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Atronador Mightmare
{4} {G}
Criatura – alcohol del caballo
3/3
Soulbond (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera entra en el campo de batalla Permanecen emparejadas mientras controles ambas de ellos..)
Mientras que truena Mightmare está emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene “Siempre que un oponente lance un hechizo, pon un contador + 1 / + 1 sobre esta criatura”.

Notas generales de soulbond:

  • Dos criaturas emparejadas siguen siendo criaturas individuales en todos los sentidos: atacan y bloquean individualmente, son atacados y afectados por hechizos o habilidades individualmente y cambian de zona individualmente. Si dos criaturas emparejadas están atacando, bloquear a una de ellas no tiene ningún efecto sobre la otra, por ejemplo.
  • Ninguna habilidad de vinculación de alma hace objetivo a ninguna criatura.
  • Debes controlar otra criatura no emparejada en el momento en que una criatura con vínculo de alma entre al campo de batalla o la habilidad de vínculo de alma no se disparará en absoluto. Sin embargo, la criatura que se empareja con la criatura que tiene un vínculo de alma no se elige hasta que se resuelve la habilidad de vínculo de alma.
  • Si el par se rompe, las bonificaciones y habilidades otorgadas a las criaturas desaparecen inmediatamente.
  • Una criatura con vínculo de alma puede otorgarse una habilidad a sí misma ya la criatura con la que está emparejada que incluya el texto “esta criatura”. En tales habilidades, “esta criatura” se refiere solo a la criatura que tiene esa habilidad, no a la criatura con la que está emparejada.
  • Si una criatura con vínculo de alma se empareja con otra criatura con vínculo de alma, cada una de ellas recibirá ambas bonificaciones.
  • Si controlas varias criaturas no emparejadas con un vínculo de alma y otra criatura entra al campo de batalla, se disparará cada habilidad de vínculo de alma. Las habilidades de unión de almas que intenten resolverse después de emparejar a la criatura no tendrán efecto.
  • Si una criatura emparejada con soulbond pierde soulbond, ella y la criatura con la que está emparejada permanecen emparejadas.

INNISTRAD: NOTAS ESPECÍFICAS DE LA TARJETA DEL JUEGO PRINCIPAL DE CRIMSON VOW

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Apunta a la cabeza
{2} {B}
Conjuro
Elige uno –
• Exilia al Zombi objetivo.
• El oponente objetivo exilia dos cartas de su mano.

  • Si el oponente objetivo solo tiene una carta en la mano, exiliará esa carta.

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Alquimista Gambito
{1} {R} {R}
Conjuro
Cleave {4} {U} {U} {R} (Puedes jugar este hechizo por su coste Cleave. Si lo hace, eliminar las palabras entre corchetes.)
Tome una turno extra después de este. Durante ese turno, el daño no se puede prevenir. [Al comienzo del paso final de ese turno, pierdes el juego.]
Exile Alchemist’s Gambit.

  • Si varios efectos de “turnos extra” se resuelven en el mismo turno, se tomará primero el turno creado más recientemente.
  • Si de alguna manera te saltas el turno extra que te da el Gambito de alquimista o te saltas el paso final de ese turno, la habilidad disparada retrasada nunca se dispara. (Si lanzas Gambito de alquimista pagando su coste de hendidura, la habilidad disparada retrasada nunca se crea en absoluto).
  • Exiling Alchemist’s Gambit ocurre como parte de su resolución. Si se contrarresta el hechizo, irá al cementerio como de costumbre.

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Seductor pretendiente
{2} {R}
Criatura – Vampiro
2/3
Cuando atacas con exactamente dos criaturas, transforma Pretendiente seductor.
//// Criatura
bailarina mortal
– Vampiro
3/3
Arrollar
Cuando esta criatura se transforme en Danzante mortal, añade {R} {R}. Hasta el final del turno, no pierdes este maná cuando terminan los pasos y las fases.
{R} {R}: Deadly Dancer y otra criatura objetivo obtienen cada uno + 1 / + 0 hasta el final del turno.

  • Una criatura puesta en el campo de batalla atacando no “atacó” y no se contará para determinar si la habilidad de Seductor pretendiente debería dispararse.

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Ancestral Anger
{R}
Conjuro La
criatura objetivo gana la habilidad de arrollar y obtiene + X / + 0 hasta el final del turno, donde X es 1 más el número de cartas llamadas Ancestral Anger en tu cementerio.
Dibujar una tarjeta.

  • Ancestral Anger no se pone en tu cementerio hasta después de que termine de resolverse, por lo que no se cuenta a sí mismo para su propio efecto.

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Nudo de madera antiguo
{2} {B} {G}
Criatura – Gente de los árboles
1/4
Cada criatura que controlas con una resistencia mayor que su poder asigna un daño de combate igual a su resistencia en lugar de su poder.

  • La habilidad de Ancient Lumberknot en realidad no cambia el poder de ninguna criatura. Cambia solo la cantidad de daño de combate que asigna la criatura. Todas las demás reglas y efectos que comprueban la fuerza o la resistencia usan los valores reales, incluso si causan daño “igual al poder de una criatura”.

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Anje, Maid of Dishonor
{2} {B} {R}
Criatura legendaria – Vampiro
4/5
Siempre que Anje, Maid of Dishonor y / o uno o más vampiros entren al campo de batalla bajo tu control, crea una ficha de Sangre. Esta habilidad se dispara solo una vez por turno. (Es un artefacto con “{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: robar una carta.”)
{2}, sacrificar otra criatura o una ficha de sangre: cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas .

  • Si Anje, Maid of Dishonor y algunos otros vampiros entran al campo de batalla bajo tu control al mismo tiempo, creas solo una ficha de sangre.

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Archghoul of Thraben
{2} {B}
Creature – Zombie Cleric
3/2
Siempre que Archghoul of Thraben u otro zombi que controlas muera, mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de Zombi, puedes revelarla y ponerla en tu mano. Si no pone la carta en su mano, puede ponerla en su cementerio.

  • Si Archghoul of Thraben y otro Zombie que controlas mueren al mismo tiempo, esta habilidad se activará una vez para cada uno de ellos.

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Arma a los cátaros
{1} {W} {W}
Conjuro
Hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene + 3 / + 3, hasta otra criatura objetivo obtiene + 2 / + 2 y hasta el final del turno, la criatura objetivo obtiene +1 / + 1. Esas criaturas ganan vigilancia hasta el final del turno.

  • Si eliges tres objetivos mientras lanzas Arm the Cathars, los tres objetivos deben ser criaturas diferentes.

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Líder de manada ascendente
{G}
Criatura – Lobo
2/1 El
líder de manada ascendente entra al campo de batalla con un contador + 1 / + 1 sobre él si controlas un permanente con valor de maná 4 o más.
Siempre que lances un hechizo con valor de maná de 4 o más, pon un contador + 1 / + 1 sobre Líder de manada ascendente.

  • La primera habilidad de Ascendant Packleader considera solo los permanentes que ya están en el campo de batalla al determinar si debe aplicarse. Si Ascendant Packleader entra al campo de batalla al mismo tiempo que otro permanente, el efecto de reemplazo no verá ese permanente.

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Ballista Watcher
{2}{R}{R}
Creature — Human Soldier Werewolf
4/3
{2}{R}, {T}: Ballista Watcher deals 1 damage to any target.
Daybound (If a player casts no spells during their own turn, it becomes night next turn.)
////
Ballista Wielder
Creature — Werewolf
5/5
{2}{R}: Ballista Wielder deals 1 damage to any target. A creature dealt damage this way can’t block this turn.
Nightbound (If a player casts at least two spells during their own turn, it becomes day next turn.)

  • The activated abilities of Ballista Watcher and Ballista Wielder are completely independent of one another. For example, if you activate Ballista Watcher’s ability targeting a creature and then it becomes night, the targeted creature can still block this turn. Conversely, if you resolve Ballista Wielder’s ability targeting a creature, transforming it into Ballista Watcher won’t allow the creature dealt damage this way to block.

Image - Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow
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Biolume Egg
{2}{U}
Creature — Serpent Egg
0/4
Defender
When Biolume Egg enters the battlefield, scry 2.
When you sacrifice Biolume Egg, return it to the battlefield transformed under its owner’s control at the beginning of the next end step.
////
Biolume Serpent
Creature — Serpent
4/4
Sacrifice two Islands: Biolume Serpent can’t be blocked this turn.

  • You can’t sacrifice Biolume Egg unless another effect allows you to.
  • You may sacrifice any two lands with the subtype Island to activate Biolume Serpent’s ability, even if they aren’t basic or aren’t named Island.
  • Si un permanente que no es una carta de dos caras se convierte en una copia de Biolume Egg y luego se sacrifica, esa carta no se puede devolver al campo de batalla transformada. Permanecerá en el cementerio.

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Bleed Dry
{2} {B} {B} La criatura objetivo
instantánea
obtiene -13 / -13 hasta el final del turno. Si esa criatura fuera a morir este turno, exíliala en su lugar.

  • Si Bleed Dry se resuelve, su efecto hace que la criatura sea exiliada cada vez que muera ese turno, no solo si muere como resultado de tener resistencia 0 o menos.

Image - Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow
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Escudero juramentado
{3} {B}
Criatura – Soldado vampiro
3/3
{1} {B}, descartar una carta: Escudero juramentado gana indestructible hasta el final del turno. Tócalo. Luego, si hay cuatro o más cartas de criatura en tu cementerio, transforma Bloodsworn Squire. (El daño y los efectos que dicen “destruir” no lo destruyen.)
////
Caballero jurado de sangre
Criatura – Caballero vampiro
* / *
La fuerza y ​​la resistencia del Caballero jurado de sangre son cada una igual al número de cartas de criatura en tu cementerio.
{1} {B}, descartar una carta: Bloodsworn Knight gana indestructible hasta el final del turno. Tócalo. (El daño y los efectos que dicen “destruir” no lo destruyen).

  • El efecto que hace que Bloodsworn Squire sea indestructible hasta el final del turno continúa aplicándose después de que se transforma en Bloodsworn Knight.

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Bloodtithe Harvester
{B} {R}
Criatura – Vampiro
3/2
Cuando Bloodtithe Harvester entre al campo de batalla, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con “{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: robar una carta.”)
{T}, sacrificar Bloodtithe Harvester: la criatura objetivo obtiene -X / -X hasta el final del turno, donde X es el doble de la cantidad de fichas de Sangre que controlas. Activar solo como hechicería.

  • El valor de X se determina a medida que se resuelve la habilidad.

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Proveedor de Bloodvial
{2} {B} {B}
Criatura – Vampiro
5/6
Vuela, arrolla
Siempre que un oponente lanza un hechizo, ese jugador crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con “{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: robar una carta”).
Siempre que el Proveedor de Bloodvial ataque, obtiene + 1 / + 0 hasta el final del turno por cada ficha de sangre del jugador defensor. control S.

  • Las palabras “hasta el final del turno” se omitieron inadvertidamente de la tarjeta impresa. El texto actual de Oracle de Bloodvial Purveyor aparece arriba.
  • Solo las fichas de sangre controladas por el jugador Bloodvial Purveyor están atacando o el controlador del planeswalker al que está atacando se cuentan para determinar la bonificación de su última habilidad.

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Ventana cerrada
{3} Las criaturas
artefactos que
te atacan obtienen -1 / -0.
Al comienzo de cada paso final, si recibiste 4 o más daños en este turno, exilia la Ventana cerrada.

  • La habilidad disparada de Boarded Window verifica la cantidad total de daño infligido durante el turno. Ese daño no tenía por qué haberse hecho todo a la vez, y la ventana cerrada no tenía por qué estar en el campo de batalla en el momento en que se hizo el daño. La ventana tapiada no tiene en cuenta ninguna vida que hayas ganado este turno.

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Bramble Armor
{1} {G}
Artefacto: equipo
Cuando Bramble Armor entre al campo de batalla, conéctelo a la criatura objetivo que controlas.
La criatura equipada obtiene + 2 / + 1.
Equipar {4} ({4}: adjuntar a la criatura objetivo que controlas. Equipar solo como conjuro).

  • Bramble Armor no entra al campo de batalla unida a una criatura. En cambio, el Equipo entra al campo de batalla y luego una habilidad disparada lo une a una criatura. Puedes lanzar Bramble Armor incluso si no controlas ninguna criatura.

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Vestido de novia
{1} {W}
Artefacto: la
criatura equipada con equipo obtiene + 2 / + 0. Obtiene un + 0 / + 2 adicional y tiene el primer golpe siempre que un Equipo llamado Groom’s Finery esté unido a una criatura que controlas.
Equipar {2} ({2}: adjuntar a la criatura objetivo que controlas. Equipar solo como un conjuro).

  • En la frase “siempre que un Equipo llamado … esté unido a una criatura que controlas”, el “tú” es el controlador del Equipo, no el controlador de la criatura a la que está unido. Supongamos que un oponente controla una criatura equipada con Bride’s Gown y otra criatura equipada con Groom’s Finery, y también controla ambos equipos. Si obtienes el control de una de esas criaturas pero no el Equipo adjunto a ella, la criatura que controlaste obtendrá todas las bonificaciones y la criatura que controlan solo obtendrá + 2 / + 0.

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Solo por invitación
{3} {W} {W}
Conjuro
Elige un número entre 0 y 13. Cada jugador sacrifica esa cantidad de criaturas.

  • Los números que puede elegir incluyen 0 y 13.
  • Si un jugador controla menos criaturas del número elegido, sacrificará todas sus criaturas.
  • Comenzando con el jugador al que le toca el turno, cada jugador elige en orden de turno qué criaturas sacrificará, luego todas las criaturas elegidas por todos los jugadores se sacrifican al mismo tiempo. Los jugadores conocen las decisiones que toman los jugadores que eligieron antes que ellos.

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Catapult Fodder
{2} {B}
Creature – Zombie
1/5
Al comienzo del combate en tu turno, si controlas tres o más criaturas, cada una de las cuales tiene una resistencia mayor que su poder, transforma Catapult Fodder.
////
Catapult Captain
Creature – Zombie
2/6
{2} {B}, {T}, sacrificar otra criatura: el oponente objetivo pierde vidas iguales a la resistencia de la criatura sacrificada.

  • Para satisfacer la condición de Catapult Fodder, cada una de las tres criaturas debe tener una resistencia mayor que su propio poder, independientemente del poder y la resistencia de las otras dos criaturas.

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Profanador del cementerio
{4} {B} {B}
Criatura – Zombie
4/4
Amenaza
Cuando el Profanador del cementerio entre al campo de batalla o muera, exilia otra carta de un cementerio. Cuando lo hagas, elige uno:
• Elimina X contadores del permanente objetivo, donde X es el valor de maná de la carta exiliada.
• La criatura objetivo que controla un oponente obtiene -X / -X hasta el final del turno, donde X es el valor de maná de la carta exiliada.

  • Después de exiliar una carta de un cementerio, otra habilidad disparada va a la pila. Eliges el modo y el objetivo cuando colocas esa segunda habilidad en la pila, no antes de exiliar una carta.
  • El controlador del Profanador del cementerio elige qué fichas se eliminan y puede eliminar más de un tipo de ficha. Si el permanente objetivo tiene menos de X contadores, se eliminan todos.

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Guardián del cementerio
{1} {R}
Criatura – Vampiro
2/1
Primer golpe
Cuando el Guardián del cementerio entre al campo de batalla, exilia una carta de un cementerio.
Siempre que un jugador juega una tierra o lanza un hechizo, si comparte un tipo de carta con la carta exiliada, el Guardián del cementerio inflige 2 puntos de daño a ese jugador.

  • Los tipos de cartas que se pueden exiliar de un cementerio incluyen artefacto, criatura, encantamiento, tierra, planeswalker, instantáneo y hechicería. Legendario, básico y nieve son supertipos, no tipos de cartas. Humano, Equipo y Aura son subtipos, no tipos de cartas.

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Iluminador del cementerio
{1} {U} {U}
Criatura – Espíritu
2/3
volando
Siempre que el Iluminador del cementerio entre al campo de batalla o ataque, exilia una carta de un cementerio.
Puedes mirar la carta superior de tu biblioteca en cualquier momento.
Una vez por turno, puedes lanzar un hechizo desde la parte superior de tu biblioteca si comparte un tipo de carta con una carta exiliada con Cemetery Illuminator.

  • Los tipos de cartas que se pueden exiliar de un cementerio incluyen artefacto, criatura, encantamiento, tierra, planeswalker, instantáneo y hechicería. Legendario, básico y nieve son supertipos, no tipos de cartas. Humano, Equipo y Aura son subtipos, no tipos de cartas.
  • La habilidad de Cemetery Illuminator te permite lanzar un hechizo que comparte un tipo de carta con la carta exiliada, incluso si la carta de la parte superior de la biblioteca no lo hace. Por ejemplo, si has exiliado una carta de artefacto, puedes lanzar The Omenkeel desde la parte superior de tu biblioteca, aunque sea la cara posterior de la carta modal de dos caras Cosima, God of the Voyage, que no es un artefacto. .

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Protector del cementerio
{2} {W} {W}
Criatura – Soldado humano
3/4
Destello
Cuando el Protector del cementerio entre al campo de batalla, exilia una carta de un cementerio.
Siempre que juegues una tierra o lances un hechizo, si comparte un tipo de carta con la carta exiliada, crea una ficha de criatura humana blanca 1/1.

  • Los tipos de cartas que se pueden exiliar de un cementerio incluyen artefacto, criatura, encantamiento, tierra, planeswalker, instantáneo y hechicería. Legendario, básico y nieve son supertipos, no tipos de cartas. Humano, Equipo y Aura son subtipos, no tipos de cartas.

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Merodeador del cementerio
{1} {G} {G}
Criatura – Lobo
3/4
Vigilancia
Siempre que el Merodeador del cementerio entre al campo de batalla o ataque, exilia una carta de un cementerio.
Los hechizos que lances cuestan {1} menos por cada tipo de carta que comparten con cartas exiliadas con Cemetery Prowler.

  • Los tipos de cartas que se pueden exiliar de un cementerio incluyen artefacto, criatura, encantamiento, tierra, planeswalker, instantáneo y hechicería. Legendario, básico y nieve son supertipos, no tipos de cartas. Humano, Equipo y Aura son subtipos, no tipos de cartas.
  • La última habilidad de Cemetery Prowler comprueba el número de tipos de cartas entre las cartas exiliadas con ella, no la cantidad de cartas exiliadas. Por ejemplo, si Cemetery Prowler ha exiliado dos cartas de criatura, los hechizos de criatura que lances cuestan {1} menos, no {2} menos.

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Chandra, vestida para matar
{1} {R} {R}
Planeswalker legendario – Chandra
3
+1: Agrega {R}. Chandra, vestida para matar inflige 1 de daño hasta a un jugador objetivo o planeswalker.
+1: Exilia la primera carta de tu biblioteca. Si es rojo, puedes lanzarlo este turno.
−7: Exilia las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes lanzar hechizos rojos de entre ellos este turno. Obtienes un emblema con “Siempre que lanzas un hechizo rojo, este emblema inflige X de daño a cualquier objetivo, donde X es la cantidad de maná gastado para lanzar ese hechizo”.

  • La primera habilidad de Chandra usa la pila y se puede responder a ella, incluso si no se eligieron objetivos. No cuenta como habilidad de maná.
  • La segunda habilidad de Chandra verifica las características de la carta que exiliaste para ver si es roja. Si el hechizo que la carta se vuelve de alguna manera no es rojo, aún puedes lanzarlo. Por ejemplo, Rowan, Scholar of Sparks, el anverso de una carta modal de dos caras, es rojo. Will, Scholar of Frost, el reverso de la misma carta es azul. En el exilio, esa carta es roja, por lo que puedes lanzar cualquier cara si la exilia con esta habilidad.
  • La última habilidad de Chandra, por el contrario, solo te permite lanzar hechizos que son rojos cuando los lanzas, sin importar cuál sea la carta en el exilio. Si Rowan, Scholar of Sparks es exiliado por esta habilidad, no podrás lanzar Will, Scholar of Frost de esta manera porque sería un hechizo azul.
  • Debes pagar todos los costos de los hechizos lanzados a través de las dos últimas habilidades de Chandra. Para la habilidad intermedia, también debes seguir todas las restricciones de tiempo.
  • La habilidad disparada del emblema busca la cantidad real de maná gastada para lanzar el hechizo. Si un efecto hizo que pagaras más o menos maná por ese hechizo al lanzarlo, eso se tendrá en cuenta al determinar el valor de X. Si un efecto contrarresta ese hechizo a menos que pagues una cierta cantidad de maná, ese maná no lo hace. no cuenta como maná gastado para lanzarlo.

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Cambio de fortuna
{3} {R}
Conjuro
Descarta tu mano, luego roba una carta por cada carta que hayas descartado este turno.

  • Change of Fortune cuenta las cartas que descartaste este turno por cualquier motivo, no solo las cartas que descartaste como parte de la resolución de este efecto.

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Chill of the Grave
{2} {U}
Instantáneo
Este hechizo cuesta {1} menos de lanzar si controlas un Zombie.
Toque la criatura objetivo. No se endereza durante el siguiente paso de enderezar de su controlador.
Dibujar una tarjeta.

  • Chill of the Grave cuesta {1} menos para lanzar si controlas algún zombis. No cuesta {1} menos por cada Zombi que controlas. Si controlas más de un Zombi, el hechizo aún cuesta {1} menos para lanzarlo.

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Círculo de confinamiento
{1} {W}
Encantamiento
Cuando el Círculo de confinamiento entre al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que controla un oponente con un valor de maná de 3 o menos hasta que el Círculo de confinamiento abandone el campo de batalla.
Siempre que un oponente lance un hechizo de vampiro con el mismo nombre que una carta exiliada con Círculo de confinamiento, ganas 2 vidas.

  • Si el Círculo de confinamiento abandona el campo de batalla antes de que se resuelva su habilidad de entrar al campo de batalla, la criatura objetivo no será exiliada.
  • Las auras unidas a la criatura exiliada se colocarán en los cementerios de sus propietarios. Cualquier equipo quedará desacoplado y permanecerá en el campo de batalla. Cualquier contador sobre el permanente exiliado dejará de existir. Cuando la carta regrese al campo de batalla, será un nuevo objeto sin conexión con la carta que fue exiliada.
  • Si una ficha se exilia de esta manera, dejará de existir y no volverá al campo de batalla.

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Cadete encubierto
{4} {G}
Criatura – Guardabosques humano
2/4
Entrenamiento (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor poder, pon un contador + 1 / + 1 sobre esta criatura).
Siempre que uno o más + 1 / + 1 los contadores se ponen en uno o más Humanos que controlas, roba una carta. Esta habilidad se dispara solo una vez por turno.

  • Robas solo una carta sin importar cuántos contadores se coloquen o en cuántos humanos estén colocados.

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Marea consumidora
{2} {U} {U}
Conjuro
Cada jugador elige un permanente que no sea tierra que controle. Devuelve todos los permanentes que no sean tierra no elegidos de esta manera a las manos de sus propietarios. Luego, robas una carta por cada oponente que tenga más cartas en la mano que tú.

  • Starting with the player whose turn it is, each player chooses a nonland permanent they control. Players get to know what permanents have been chose by players that chose before them as they make their choice. Then all nonland permanents that weren’t chosen by any player are returned to their owners’ hands at the same time.

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Courier Bat
{2}{B}
Creature — Bat
2/2
Flying
When Courier Bat enters the battlefield, if you gained life this turn, return up to one target creature card from your graveyard to your hand.

  • Courier Bat’s ability will trigger if you gained any amount of life this turn. It doesn’t matter if you also lost that much life or more.

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Cradle of Safety
{1}{U}
Enchantment — Aura
Flash
Enchant creature you control
When Cradle of Safety enters the battlefield, enchanted creature gains hexproof until end of turn. (It can’t be the target of spells or abilities your opponents control.)
Enchanted creature gets +1/+1.

  • If Cradle of Safety leaves the battlefield before its enters-the-battlefield triggered ability resolves, the creature it enchanted as it left gains hexproof until end of turn.

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Infestación reptante
{2} {G}
Encantamiento
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes moler dos cartas. (Puedes poner las dos primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)
Siempre que una o más cartas de criatura se pongan en tu cementerio desde cualquier lugar durante tu turno, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Esta habilidad se dispara solo una vez por turno.

  • Infestación reptante debe estar en el campo de batalla para que se active. Si se destruye al mismo tiempo que una o más criaturas que posees, su habilidad no se disparará.

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Cruel Witness
{2} {U} {U}
Creature – Bird Horror
3/3
Flying
Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, mira la primera carta de tu biblioteca. Puedes poner esa carta en tu cementerio.

  • Si no pones la carta en tu cementerio, permanece en la parte superior de tu biblioteca.

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Cultivator Colossus
{4} {G} {G} {G}
Criatura – Planta bestia
* / *
Trample
La fuerza y ​​la resistencia de Cultivator Colossus son iguales a la cantidad de tierras que controlas.
Cuando Cultivator Colossus entre al campo de batalla, puedes poner una carta de tierra de tu mano en el campo de batalla girada. Si lo hace, saque una tarjeta y repita este proceso.

  • Repites el proceso como parte de la resolución de la habilidad disparada de Cultivator Colossus. Si la tierra que pusiste en el campo de batalla provocó que se disparara alguna habilidad, esas habilidades no irán a la pila hasta que la habilidad haya terminado de resolverse.
  • El proceso se repite hasta que te niegas a poner una carta de tierra en el campo de batalla.

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Curse of Hospitality
{2}{R}
Enchantment — Aura Curse
Enchant player
Creatures attacking enchanted player have trample.
Whenever a creature deals combat damage to enchanted player, that player exiles the top card of their library. Until end of turn, that creature’s controller may play that card and they may spend mana as though it were mana of any color to cast that spell.

  • Curse of Hospitality’s triggered ability triggers once for each creature that dealt combat damage to the enchanted player.

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Demonic Bargain
{2}{B}
Sorcery
Exile the top thirteen cards of your library, then search your library for a card. Put that card into your hand, then shuffle.

  • The thirteen cards remain in exile. That’s part of the bargain.
  • If there are any cards left in your library as you search, you must choose one of them.
  • You do not have to reveal the card you find. That’s not part of the bargain.
  • If there are thirteen or fewer cards remaining in your library as this spell begins to resolve, you will exile your entire library. You won’t put any cards into your hand.

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Dig Up
{G}
Sorcery
Cleave {1}{B}{B}{G} (You may cast this spell for its cleave cost. If you do, remove the words in square brackets.)
Search your library for a [basic land] card, [reveal it,] put it into your hand, then shuffle.

  • If you paid the cleave cost, you must put a card into your hand as Dig Up resolves (assuming there is at least one card in your library).

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Geist Distractor
{2} {W}
Criatura – Espíritu
2/1
Siempre que el Geist Distractor ataque, toca la criatura objetivo que controla el jugador defensor.
Molestar {4} {W} (Puedes lanzar esta carta de tu cementerio transformada por su coste de perturbación.)
//// Encantamiento de
distracción inteligente
– Aura
Encantar criatura La criatura
encantada tiene “Siempre que esta criatura ataque, gira la criatura objetivo que controla el jugador defensor. “
Si Clever Distraction fuera a un cementerio desde cualquier lugar, exílialo en su lugar.

  • La habilidad disparada de Distracting Geist solo puede apuntar a una criatura controlada por el jugador al que estás atacando con Distracting Geist, incluso si otras criaturas que controlas también están atacando a otros jugadores. Esto también es válido para la habilidad de la criatura encantada por Clever Distraction.

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Dollhouse of Horrors
{5}
Artefacto
{1}, {T}, exilia una carta de criatura de tu cementerio: crea una ficha que sea una copia de la carta exiliada, excepto que es un artefacto de construcción 0/0 además de sus otros tipos y tiene “Esta criatura obtiene + 1 / + 1 por cada Constructo que controlas”. Gana prisa hasta el final del turno. Activar solo como hechicería.

  • La criatura simbólica se cuenta a sí misma cuando cuenta las Construcciones que controlas.
  • Si la carta de criatura exiliada tiene habilidades que definen características que definen su poder y / o resistencia, esas habilidades no se copian.

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Vampiro dominante
{1} {R} {R}
Criatura – Vampiro
3/3
Cuando el Vampiro dominante entre al campo de batalla, gana el control de la criatura objetivo con un valor de maná menor o igual al número de vampiros que controlas hasta el final del turno. Endereza a esa criatura. Gana prisa hasta el final del turno.

  • Mantendrás el control de la criatura hasta el final del turno incluso si la cantidad de vampiros que controlas cambia después de que la habilidad se haya resuelto.

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Dorothea, Vengeful Victim
{W}{U}
Legendary Creature — Spirit
4/4
Flying
When Dorothea, Vengeful Victim attacks or blocks, sacrifice it at end of combat.
Disturb {1}{W}{U} (You may cast this card from your graveyard transformed for its disturb cost.)
////
Dorothea’s Retribution
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature has “Whenever this creature attacks, create a 4/4 white Spirit creature token with flying that’s tapped and attacking. Sacrifice that token at end of combat.”
If Dorothea’s Retribution would be put into a graveyard from anywhere, exile it instead.

  • You declare which player or planeswalker the token is attacking as you put it onto the battlefield. It doesn’t have to be the same player or planeswalker the enchanted creature is attacking.
  • Although the token is attacking, it was never declared as an attacking creature (for purposes of abilities that trigger whenever a creature attacks, for example, like training).

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Edgar, Charmed Groom
{2}{W}{B}
Legendary Creature — Vampire Noble
4/4
Other Vampires you control get +1/+1.
When Edgar, Charmed Groom dies, return it to the battlefield transformed under its owner’s control.
////
Edgar Markov’s Coffin
Legendary Artifact
At the beginning of your upkeep, create a 1/1 white and black Vampire creature token with lifelink and put a bloodline counter on Edgar Markov’s Coffin. Then if there are three or more bloodline counters on it, remove those counters and transform it.

  • If a card that isn’t a double-faced card is a copy of Edgar, Charmed Groom, it won’t return to the battlefield when it dies.

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Edgar’s Awakening
{3}{B}{B}
Sorcery
Return target creature card from your graveyard to the battlefield.
When you discard Edgar’s Awakening, you may pay {B}. When you do, return target creature card from your graveyard to your hand.

  • You can’t discard Edgar’s Awakening just because you want to. In order to discard it, a rule or effect needs to allow or instruct you to do so.

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Eruth, Tormented Prophet
{1}{U}{R}
Legendary Creature — Human Wizard
2/4
If you would draw a card, exile the top two cards of your library instead. You may play those cards this turn.

  • You may choose to apply Eruth’s replacement effect even if there are fewer than two cards in your library. If there are no cards in your library, you won’t exile any cards this way, but you also won’t lose the game for having attempted to draw from an empty library.

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Faithbound Judge
{1} {W} {W}
Criatura – Spirit Soldier
4/4
Defensor, volando, vigilancia
Al comienzo de tu mantenimiento, si Faithbound Judge tiene dos o menos contadores de juicio, pon un contador de juicio sobre él.
Siempre que Faithbound Judge tenga tres o más contadores de juicio, puede atacar como si no tuviera un defensor.
Molestar {5} {W} {W}
//// Encantamiento de
juicio del pecador
– Maldición de aura
Encantar jugador
Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de juicio en Juicio del pecador. Entonces, si hay tres o más contadores de juicio, el jugador encantado pierde el juego.
Si el Juicio del pecador se va a poner en un cementerio desde cualquier lugar, exilio en su lugar.

  • Eliminar los contadores de juicio de Faithbound Judge después de que ha atacado no lo eliminará del combate.

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Descarga bendecida por las llamas
{R}
Instantánea
Descarga bendecida por las llamas hace 2 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo. Si esa criatura o planeswalker muere este turno, exíliala en su lugar.

  • Una criatura o planeswalker que haya recibido daño de esta manera será exiliada en lugar de morir si muere por cualquier motivo más adelante en el turno, incluso si inicialmente sobrevivió al daño 2.

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Espíritu fugaz
{1} {W}
Criatura – Espíritu
3/1
{W}, exilia tres cartas de tu cementerio: Espíritu fugaz gana el primer golpe hasta el final del turno.
Descartar una carta: Exile Fleeting Spirit. Devuélvalo al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del siguiente paso final.

  • If you activate Fleeting Spirit’s first ability to give it first strike, you can later activate its last ability to remove it from combat after first strike combat damage is dealt but before normal combat damage is dealt.

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Foreboding Statue
{3}
Artifact Creature — Construct
1/2
{T}: Add one mana of any color. Put an omen counter on Foreboding Statue.
At the beginning of your end step, if there are three or more omen counters on Foreboding Statue, untap it, then transform it.
////
Forsaken Thresher
Artifact Creature — Construct
5/5
At the beginning of your precombat main phase, add one mana of any color.

  • You can’t tap Foreboding Statue to get one more mana while resolving its triggered ability in your end step.

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Geistlight Snare
{2}{U}
Instant
This spell costs {1} less to cast if you control a Spirit. It also costs {1} less to cast if you control an enchantment.
Counter target spell unless its controller pays {3}.

  • Geistlight Snare costs {2} less if you control a Spirit and an enchantment. It also costs {2} less if you control one permanent that’s both an enchantment and a Spirit.

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Geralf, Visionary Stitcher
{2}{U}
Legendary Creature — Human Wizard
1/4
Zombies you control have flying.
{U}, {T}, Sacrifice another nontoken creature: Create an X/X blue Zombie creature token, where X is the sacrificed creature’s toughness.

  • If another permanent enters the battlefield under your control as a copy of Geralf, Visionary Stitcher, the legend rule requires you to put one of them in a graveyard before you can take any actions. You can’t sacrifice the copy to pay the cost of the original Geralf’s activated ability.

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Glorious Sunrise
{3}{G}{G}
Enchantment
At the beginning of combat on your turn, choose one —
• Creatures you control get +1/+1 and gain trample until end of turn.
• Target land gains “{T}: Add {G}{G}{G}” until end of turn.
• Draw a card if you control a creature with power 3 or greater.
• You gain 3 life.

  • Glorious Sunrise’s third mode may be chosen even if you don’t control any creatures with power 3 or greater as the ability goes on the stack. If you control a creature with power 3 or greater when it resolves, you will draw a card. If not, it will do nothing as it resolves.

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Grolnok, the Omnivore
{2}{G}{U}
Legendary Creature — Frog
3/3
Whenever a Frog you control attacks, mill three cards.
Whenever a permanent card is put into your graveyard from your library, exile it with a croak counter on it.
You may play lands and cast spells from among cards you own in exile with croak counters on them.

  • Grolnok, the Omnivore’s second ability exiles all permanent cards that are put into your graveyard from your library, not just those that you mill when a Frog you control attacks.
  • Grolnok’s last ability allows you to play lands and cast spells from among all cards you own in exile with croak counters on them, regardless of whether they were put there by the Grolnok that’s currently on the battlefield or by an earlier incarnation.

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Groom’s Finery
{1}{B}
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +2/+0. It gets an additional +0/+2 and has deathtouch as long as an Equipment named Bride’s Gown is attached to a creature you control.
Equip {2} ({2}: Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.)

  • In the phrase “as long as an Equipment named . . . is attached to a creature you control,” the “you” is the controller of the Equipment, not the controller of the creature it’s attached to. Suppose an opponent controls a creature equipped with Bride’s Gown and another creature equipped with Groom’s Finery, and they also control both of those Equipment. If you gain control of one of those creatures but not the Equipment attached to it, the creature you gained control of will get all the bonuses and the creature they control will only get +2/+0.

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Caballería Ala de Grifos
{3} {W}
Criatura – Human Knight
2/2 Entrenamiento
Volador (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor poder, pon un contador + 1 / + 1 sobre esta criatura). Siempre que la Caballería Ala de Grifos ataque, puedes pagar {1} {W}. Si lo haces, la criatura atacante objetivo sin volar gana la habilidad de volar hasta el final del turno.

  • Debes elegir un objetivo para la última habilidad de Gryffwing Cavalry antes de elegir si pagar o no el costo. Si no hay un objetivo legal, no tendrá la oportunidad de pagar el costo.

Image - Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow
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Gutter Skulker
{3} {U}
Criatura – Espíritu
3/3
Gutter Skulker no se puede bloquear mientras esté atacando solo.
Molestar {3} {U} (Puedes lanzar esta carta de tu cementerio transformada por su coste de perturbación.)
//// Encantamiento de
atajo de canal
– Aura
Encantar criatura La criatura
encantada no puede ser bloqueada mientras esté atacando sola.
Si el Atajo de Canal se va a poner en un cementerio desde cualquier lugar, exílialo en su lugar.

  • Si Gutter Skulker o la criatura encantada por Gutter Shortcut está atacando con otra criatura y es bloqueada, remover a la otra criatura del combate no hace que se desbloquee.

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Halana and Alena, Partners
{2}{R}{G}
Legendary Creature — Human Ranger
2/3
First strike, reach
At the beginning of combat on your turn, put X +1/+1 counters on another target creature you control, where X is Halana and Alena’s power. That creature gains haste until end of turn.

  • If Halana and Alena’s power is somehow negative at the time its triggered ability resolves, you will put no counters on that creature. The effect doesn’t remove counters from that creature or give it -1/-1 counters.

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Heron of Hope
{3}{W}
Creature — Bird
2/3
Flying
If you would gain life, you gain that much life plus 1 instead.
{1}{W}: Heron of Hope gains lifelink until end of turn.

  • If you control two Heron of Hopes and you would gain life, you gain that much life plus 2. A third Heron of Hope has you gain that much life plus 3, and so on.
  • The middle ability of Heron of Hope applies just once to each life-gaining event, whether it’s 1 life from Impassioned Orator or 4 life from Dawning Angel. If you gain an amount of life “for each” of something or “equal to the number” of something, that life is gained as one event and the ability of Heron of Hope applies only once.
  • Each creature with lifelink dealing combat damage causes a separate life-gaining event. For example, if two creatures you control with lifelink deal combat damage at the same time, Heron of Hope’s second ability will apply to those two events separately. However, if a single creature you control with lifelink deals combat damage to multiple creatures, players, and/or planeswalkers at the same time (perhaps because it has trample or was blocked by more than one creature), the ability will apply only once.
  • In a Two-Headed Giant game, life gained by your teammate won’t cause Heron of Hope’s second ability to apply, even though it will cause your team’s life total to increase.

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Hungry Ridgewolf
{1} {R}
Criatura – Wolf
2/2
Siempre que controles a otro lobo o hombre lobo, Hungry Ridgewolf obtiene + 1 / + 0 y tiene la habilidad de arrollar.

  • Si controlas tanto a un lobo como a un hombre lobo, Hungry Ridgewolf solo obtiene + 1 / + 0.

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Solitario de mal genio
{2} {R} {R}
Criatura – Hombre lobo humano
3/3
Siempre que el Solitario de mal genio recibe daño, inflige esa misma cantidad de daño a cualquier objetivo.
{1} {R}: El solitario malhumorado obtiene + 2 / + 0 hasta el final del turno.
De día (si un jugador no lanza hechizos durante su propio turno, se convierte en noche el próximo turno).
////
Howlpack Avenger
Creature – Werewolf
4/4
Siempre que un permanente que controlas recibe daño, Howlpack Avenger inflige esa cantidad de daño a cualquier objetivo .
{1} {R}: Howlpack Avenger obtiene + 2 / + 0 hasta el final del turno.
Nightbound (si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se convierte en el turno del día siguiente).

  • La habilidad disparada en cada cara aún funciona incluso si ese daño hace que esta criatura muera.
  • Si el daño hace que esta criatura muera antes de que se resuelva la habilidad disparada, usa la última información conocida para determinar si esta criatura tenía habilidades como toque mortal y vínculo vital. Si lo hizo, esas habilidades se aplicarán al daño

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Viajero inocente
{2} {B} {B}
Criatura – Humano
1/3
Al comienzo de tu mantenimiento, cualquier oponente puede sacrificar una criatura. Si nadie lo hace, transforma a Innocent Traveler.
//// Criatura invasora
maliciosa
– Vampiro
3/3 El invasor malicioso
volador
obtiene + 2 / + 0 siempre que un oponente controle a un humano.

  • When Innocent Traveler’s ability resolves, the next opponent in turn order chooses whether they want to sacrifice a creature at all and which creature to sacrifice if so, then each other opponent in turn order does the same, knowing the choices made before them. Then all the chosen creatures are sacrificed at the same time. If no creatures are sacrificed this way, Innocent Traveler is transformed.

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Inspired Idea
{2}{U}
Sorcery
Cleave {3}{U}{U} (You may cast this spell for its cleave cost. If you do, remove the words in square brackets.)
Draw three cards. [Your maximum hand size is reduced by three for the rest of the game.]

  • Si un jugador tiene más cartas en su mano que su tamaño máximo de mano durante el paso de limpieza del turno de ese jugador, ese jugador descarta hasta que tenga esa cantidad de cartas. El tamaño máximo de la mano de un jugador no se comprueba en ningún momento que no sea su propio paso de limpieza.
  • Si varios efectos modifican el tamaño de su mano, aplíquelos en el orden de la marca de tiempo. Por ejemplo, si te afecta Null Profusion (un encantamiento que establece el tamaño máximo de la mano de un jugador en dos) y luego resuelves la idea inspirada sin pagar su costo de división, el tamaño máximo de tu mano sería cero. Sin embargo, si Null Profusion entró en el campo de batalla después de que se resolvió la Idea inspirada, el tamaño máximo de su mano sería dos.
  • Si actualmente no tiene un tamaño máximo de mano, reducir su tamaño máximo de mano en tres no tendrá ningún efecto. Si el efecto que provoca que no tengas un tamaño máximo de mano termina, el efecto de Inspired Idea se aplicará en ese momento.

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Hacia la noche
{3} {R}
Brujería
Se convierte en noche. Descarta cualquier cantidad de cartas, luego roba esa cantidad de cartas más una.

  • Si descarta cero cartas, robará una carta.

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Diario del investigador
{2}
Artefacto – Pista
El diario del investigador entra al campo de batalla con un número de contadores sospechosos igual al mayor número de criaturas que controla un jugador.
{2}, {T}, eliminar una ficha sospechosa del diario del investigador: roba una carta.
{2}, sacrificar el diario del investigador: roba una carta.

  • You don’t choose an opponent to determine how many suspect counters are placed on Investigator’s Journal as it enters the battlefield. You always use the greatest number possible.

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Jacob Hauken, Inspector
{1}{U}
Legendary Creature — Human Advisor
0/2
{T}: Draw a card, then exile a card from your hand face down. You may look at that card for as long as it remains exiled. You may pay {4}{U}{U}. If you do, transform Jacob Hauken, Inspector.
////
Hauken’s Insight
Legendary Enchantment
At the beginning of your upkeep, exile the top card of your library face down. You may look at that card for as long as it remains exiled.
Once during each of your turns, you may play a land or cast a spell from among the cards exiled with this permanent without paying its mana cost.

  • Paying {4}{U}{U} and transforming Jacob Hauken, Inspector is part of the resolution of the activated ability. You draw a card and exile a card before choosing whether to pay.
  • Playing a card using the last ability of Hauken’s Insight follows all the normal timing rules for that card. For example, if you play a land this way, you may do so only during your main phase while the stack is empty and only if you haven’t yet played a land (unless another effect allows you to play additional lands).
  • You may play cards this way that were exiled with Jacob Hauken, Inspector before it transformed into Hauken’s Insight.
  • Una vez que Hauken’s Insight abandona el campo de batalla, el jugador que lo controlaba ya no puede jugar las cartas exiliadas. Si es destruido y de alguna manera regresa al campo de batalla, es un nuevo objeto sin memoria de las cartas exiliadas previamente.

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Kaya, Geist Hunter
{1} {W} {B}
Planeswalker legendario – Kaya
3
+1: Las criaturas que controlas obtienen el toque mortal hasta el final del turno. Pon un contador + 1 / + 1 sobre hasta una ficha de criatura objetivo que controlas.
−2: Hasta el final del turno, si se crearan una o más fichas bajo su control, en su lugar se crean el doble de esas fichas.
−6: Exilia todas las cartas de todos los cementerios, luego crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada carta exiliada de esta manera.

  • Las fichas que crea la segunda habilidad de Kaya son copias exactas de las fichas que se estaban creando en primer lugar.

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Lacerar carne
{4} {R}
Conjuro
Lacerar carne hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo. Crea una cantidad de fichas de sangre igual a la cantidad de daño en exceso infligido a esa criatura de esta manera. (Son artefactos con “{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: robar una carta”).

  • Una criatura ha recibido un daño excesivo si Lacerar carne le inflige más daño que la cantidad mínima de daño requerida para ser un daño letal. En la mayoría de los casos, esto significa un daño mayor que la resistencia de la criatura, pero ten en cuenta cualquier daño que ya se le haya hecho ese turno.

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Descansado
{3} {G}
Encantamiento
Siempre que un humano que controlas muera, roba una carta.
Siempre que una criatura que controlas con un contador + 1 / + 1 sobre ella muera, ganas 2 vidas.

  • Si un humano que controlas con un contador + 1 / + 1 muere, ambas habilidades se dispararán.

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Destello de linterna
{1} {W} Hendidura
instantánea
{X} {R} {W} (Puedes lanzar este hechizo por su coste de hendido. Si lo haces, quita las palabras entre corchetes).
Destello de linterna inflige X daño a la criatura objetivo. o planeswalker y ganas X vidas. [X es el número de criaturas que controlas].

  • Si paga el costo de corte, elige el valor de X.

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Magma Pummeler
{X} {R} {R}
Criatura – Elemental
0/0
Magma Pummeler entra al campo de batalla con X contadores + 1 / + 1 sobre él.
Si el daño fuera a ser infligido a Magma Pummeler mientras tiene un contador + 1 / + 1 sobre él, prevenga ese daño y elimine esa cantidad de contadores + 1 / + 1. Cuando uno o más contadores se eliminan de Magma Pummeler de esta manera, inflige esa cantidad de daño a cualquier objetivo.

  • Si se infligiera una cantidad de daño a Magma Pummeler mayor que el número de contadores + 1 / + 1 sobre él, se evita todo ese daño y se eliminan todos esos contadores. En la mayoría de los casos, esto dará como resultado que Magma Pummeler tenga 0 de resistencia, por lo que será puesto en el cementerio de su propietario. Su habilidad disparada reflexiva aún se dispara y aún causará tanto daño a cualquier objetivo.

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Manaform Hellkite
{2} {R} {R}
Criatura – Dragón
4/4
Volador
Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura Ilusión de dragón roja X / X con la habilidad de volar y prisa, donde X es la cantidad de maná gastado para lanzar ese hechizo. Exilia esa ficha al comienzo del siguiente paso final.

  • La habilidad disparada de Manaform Hellkite mira el maná que realmente se gastó para lanzar el hechizo, que puede ser diferente al costo de maná de ese hechizo. Por ejemplo, si lanzas un hechizo que no sea de criatura sin pagar su coste de maná, esta habilidad crea una ficha de Ilusión de dragón 0/0. En la mayoría de los casos, tal criatura sería puesta inmediatamente en tu cementerio.

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Purificador de Markov
{1} {W} {B}
Criatura – Clérigo vampiro
2/3
Vínculo vital
Al comienzo de tu paso final, si ganaste vidas este turno, puedes pagar {2}. Si es así, roba una carta.

  • La habilidad del Purificador de Markov se dispara si ganaste alguna cantidad de vida ese turno, incluso si también perdiste esa cantidad o más de vida.

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Militia Rallier
{2} {W}
Criatura – Human Soldier
3/3
Militia Rallier no puede atacar solo.
Siempre que Militia Rallier ataque, endereza la criatura objetivo.

  • Enderezar una criatura atacante no la quita del combate.
  • Todos los atacantes se eligen a la vez. No puedes atacar con Militia Rallier, enderezar una criatura girada y luego atacar con esa criatura.
  • Puedes apuntar a una criatura enderezada con esta habilidad. Por ejemplo, si todas tus criaturas tienen vigilancia, no estás obligado a enderezar la criatura de un oponente.

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Mirrorhall Mimic
{3} {U}
Criatura – Espíritu
0/0
Puedes hacer que Mirrorhall Mimic entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos.
Molestar {3} {U} {U} (Puedes lanzar esta carta de tu cementerio transformada por su coste de perturbación.)
//// Encantamiento de
mimetismo espantoso
– Aura
Encantar criatura
Al comienzo de tu mantenimiento, crea una ficha que sea una copia de criatura encantada, excepto que es un espíritu además de sus otros tipos.
Si Mímica espantosa se va a poner en un cementerio desde cualquier lugar, exíliala en su lugar.

  • Mirrorhall Mimic copia exactamente lo que estaba impreso en la criatura original (a menos que esa criatura esté copiando algo más o sea una ficha; ver más abajo), excepto que también es un Espíritu. No copia si esa criatura está girada o enderezada, si tiene contadores sobre ella o cualquier Aura y Equipo adjunto, o cualquier efecto que no sea de copia que haya cambiado su fuerza, resistencia, tipos, color, etc. . En particular, si copia una criatura que normalmente no es una criatura, no será una criatura.
  • Si la criatura copiada tiene {X} en su coste de maná, X se considera 0.
  • Si la criatura elegida está copiando otra cosa (por ejemplo, si la criatura elegida es otro Mirrorhall Mimic), Mirrorhall Mimic entra al campo de batalla como lo que sea que haya copiado la criatura elegida.
  • Si otra criatura se convierte en una copia de Mirrorhall Mimic, esa criatura también es un Espíritu.
  • Si la criatura elegida es una ficha, Mirrorhall Mimic copia las características originales de esa ficha según lo indicado por el efecto que puso la ficha en el campo de batalla, excepto que es un Espíritu. Mirrorhall Mimic no se convierte en una ficha en este caso.
  • Cualquier habilidad de entrar al campo de batalla de la criatura copiada se disparará cuando Mirrorhall Mimic entre al campo de batalla. Cualquier “cuando [esta criatura] entre al campo de batalla” o “[esta criatura] entre al campo de batalla con” las habilidades de la criatura elegida también funcionará.
  • Si Mirrorhall Mimic de alguna manera entra al campo de batalla al mismo tiempo que otra criatura, no puede convertirse en una copia de esa criatura. Puedes elegir solo una criatura que ya esté en el campo de batalla.

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Moldgraf Millipede
{4} {G}
Criatura – Insect Horror
2/2
Cuando Moldgraf Millipede entre al campo de batalla, muele tres cartas, luego pon un contador + 1 / + 1 sobre Moldgraf Millipede por cada carta de criatura en tu cementerio. (Para moler una carta, coloca la carta superior de tu biblioteca en tu cementerio).

  • Moldgraf Millipede obtiene un contador + 1 / + 1 por cada carta de criatura en tu cementerio, incluidas las cartas de criatura que ya estaban allí antes de que molieras tres cartas.

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Abrazo de la naturaleza
{2} {G}
Encantamiento – Aura
Encantar criatura o tierra
Siempre que el permanente encantado sea una criatura, obtiene + 2 / + 2.
Siempre que el permanente encantado sea una tierra, tiene “{T}: Agrega dos manás de cualquier color”.

  • Si el permanente encantado es tanto una tierra como una criatura, obtiene ambos beneficios.

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Presencia nutritiva
{1} {W}
Encantamiento – Aura
Encantar criatura. La criatura
encantada tiene “Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, esta criatura obtiene + 1 / + 1 hasta el final del turno”.
Cuando Presencia nutritiva entre al campo de batalla, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.

  • La Presencia nutritiva entra al campo de batalla y luego su habilidad disparada hace que un Espíritu 1/1 entre al campo de batalla. Suponiendo que la Presencia nutritiva todavía está en el campo de batalla cuando se resuelva la primera habilidad disparada, el Espíritu hará que la habilidad que tiene la criatura encantada se dispare y obtendrá + 1 / + 1 hasta el final del turno.

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Oakshade Stalker
{2} {G}
Creature – Human Ranger Werewolf
3/3
Puedes lanzar este hechizo como si tuviera destello si pagas {2} más para lanzarlo.
De día (si un jugador no lanza hechizos durante su propio turno, el próximo turno se convierte en noche)
//// Criatura emboscadora
iluminada por la luna
– Hombre lobo
6/3 De
noche (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se convierte en día Siguiente turno.)

  • Puedes lanzar Oakshade Stalker como si tuviera destello pagando {2} más incluso si es de noche.

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Odric, Blood-Cursed
{1}{R}{W}
Legendary Creature — Vampire Soldier
3/3
When Odric, Blood-Cursed enters the battlefield, create X Blood tokens, where X is the number of abilities from among flying, first strike, double strike, deathtouch, haste, hexproof, indestructible, lifelink, menace, reach, trample, and vigilance found among creatures you control. (Count each ability only once.)

  • Odric, Blood-Cursed counts the number of the listed abilities found, not the number of creatures with those abilities. If you control a single creature with both reach and vigilance as Odric enters the battlefield, you create two Blood tokens. On the other hand, if you control two creatures that each have flying, you create a single Blood token.
  • Las variantes de una habilidad se cuentan como esa habilidad y no se cuentan varias veces. Por ejemplo, si controlas una criatura con antimaleficio desde azul y otra criatura con antimaleficio desde negro, creas una sola ficha de Sangre.

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Viejo Rutstein
{1} {B} {G}
Criatura legendaria – Campesino humano
1/4
Cuando el Viejo Rutstein entre al campo de batalla o al comienzo de tu mantenimiento, muele una carta. Si una carta de tierra se muele de esta manera, crea una ficha de Tesoro. Si una carta de criatura se muele de esta manera, crea una ficha de criatura Insecto verde 1/1. Si una carta que no es una criatura ni una tierra se muele de esta manera, crea una ficha de Sangre.

  • Si muelas Dryad Arbor, una carta que es tanto una criatura como una tierra, obtienes una ficha de Tesoro y una ficha de Insecto verde 1/1.

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Ollenbock Escolta
{W}
Criatura – Clérigo humano
1/1
Vigilancia
Sacrificar Ollenbock Escolta: La criatura objetivo que controlas con un contador + 1 / + 1 sobre ella gana Vínculo vital y es indestructible hasta el final del turno.

  • La criatura que tiene un contador + 1 / + 1 sobre ella es parte del requisito de selección de objetivo de la habilidad de Ollenbock Escort. Una vez que la habilidad se ha resuelto, la criatura no perderá el vínculo vital ni será indestructible si el contador desaparece.

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Cobrado de amalgama
{2} {U} {U}
Criatura – Zombie Horror
3/3
flash
Flying
Exploit (. Cuando esta criatura entre en juego, puedes sacrificar una criatura)
Cuando cobrado de amalgama se aprovecha de una criatura, contrarresta el hechizo objetivo, habilidad activada, o habilidad disparada.

  • Activated abilities are written in the form “[Cost]: [Effect].” Some keyword abilities, such as equip and crew, are activated abilities and will have colons in their reminder texts.
  • Triggered abilities use the word “when,” “whenever,” or “at.” They’re often written as “[Trigger condition], [effect].” Some keyword abilities, such as prowess and fabricate, are triggered abilities and will have “when,” “whenever,” or “at” in their reminder text.
  • If you counter a delayed triggered ability that triggers at the beginning of the “next” occurrence of a specified step or phase, that ability won’t trigger again the following time that phase or step occurs.
  • La habilidad de explotación de Amalgama sobrecargada no puede apuntar a habilidades de maná. Una habilidad de maná activada es aquella que podría agregar maná a la reserva de maná de un jugador a medida que se resuelve, no tiene un objetivo y no es una habilidad de lealtad. Una habilidad de maná activada es aquella que agrega maná a la reserva de maná de un jugador y se dispara según una habilidad de maná activada.
  • Las habilidades que crean efectos de reemplazo, como un permanente que entra al campo de batalla girado o con contadores sobre él, no pueden ser objetivo. Las habilidades que se aplican “cuando [esta criatura] entra al campo de batalla” también son efectos de reemplazo y no pueden ser objetivo.

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Packsong Pup
{1} {G}
Criatura – Lobo
1/1
Al comienzo del combate en tu turno, si controlas otro lobo o hombre lobo, pon un contador + 1 / + 1 sobre Packsong Pup.
Cuando Packsong Pup muere, ganas vida igual a su poder.

  • Packsong Pup obtiene solo un contador + 1 / + 1 cuando se resuelve su primera habilidad, sin importar cuántas otras criaturas lobo o hombre lobo controlas.

Image - Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow
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Observador en pánico
{1} {W}
Criatura – Campesino humano
2/2
Siempre que el espectador en pánico u otra criatura que controlas muera, ganas 1 vida.
Al comienzo de tu paso final, si ganaste 3 o más vidas este turno, transforma a espectador en pánico.
//// Criatura
culpable que se ríe
– Humano Pícaro
3/5
Siempre que el culpable que se ríe u otra criatura que controlas muere, ganas 1 vida.
{1} {B}: El culpable que se ríe gana el toque mortal hasta el final del turno.

  • La última habilidad del espectador en pánico se preocupa por la vida que ganaste este turno e ignora cualquier pérdida de vida. Si ganaste 3 vidas este turno pero también perdiste 3 vidas, la habilidad aún se dispara.

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Parish-Blade Trainee
{1}{W}
Creature — Human Soldier
1/2
Training (Whenever this creature attacks with another creature with greater power, put a +1/+1 counter on this creature.)
When Parish-Blade Trainee dies, put its counters on target creature you control.

  • Parish-Blade Trainee’s last ability puts all of its counters onto the target creature, not just its +1/+1 counters.
  • Parish-Blade Trainee’s last ability doesn’t cause you to move counters from itself to the target creature. Rather, you put the same number of each kind of counter Parish-Blade Trainee had when it died onto that creature.
  • En algunos casos inusuales, puede terminar colocando los contadores apropiados en más de un permanente. Por ejemplo, si controlas El Ozolith cuando el Aprendiz de Parish-Blade muere, pondrás el número apropiado de cada tipo de contador tanto en El Ozolith como en la criatura objetivo.
  • Si Parish-Blade Trainee tiene contadores -1 / -1 cuando muere, la última habilidad los incluirá también. Esto puede resultar en que el receptor también muera.

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Patchwork Crawler
{1} {U}
Criatura – Horror zombi
1/2
{2} {U}: Exilia la carta de criatura objetivo de tu cementerio y pon un contador + 1 / + 1 sobre Patchwork Crawler.
Patchwork Crawler tiene todas las habilidades activadas de todas las cartas de criatura exiliadas con él.

  • El Reptador de retazos solo gana habilidades activadas. No gana habilidades disparadas ni habilidades estáticas. Las habilidades activadas contienen dos puntos. Por lo general, se escriben “[Costo]: [Efecto]”. Algunas palabras clave son habilidades activadas; tienen dos puntos en el texto recordatorio.
  • Si una habilidad activada de una carta en el exilio hace referencia a la carta en la que está impresa por su nombre, trata la versión de Patchwork Crawler de esa habilidad como si hiciera referencia a Patchwork Crawler por su nombre.
  • Si controlas más de un Reptador de retazos, cada uno tendrá solo las habilidades activadas de las cartas de criatura exiliadas con ese Reptador de retazos específico.
  • Una vez que Patchwork Crawler abandone el campo de batalla, ya no tendrá las habilidades activadas de las cartas de criatura exiliadas con él. Si regresa al campo de batalla, será un nuevo Patchwork Crawler sin conexión con esas cartas exiliadas.
  • Si Patchwork Crawler exilia una carta de dos caras, solo tendrá las habilidades activadas de la cara frontal de esa carta exiliada.

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Impulso imprudente
{1} {R}
Conjuro
Exilia las dos primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar esas cartas.

  • Aún debes pagar todos los costos para lanzar esos hechizos y seguir los permisos de lanzamiento normales. Por ejemplo, si una de las cartas exiliadas es un conjuro, este efecto no te permite lanzarla durante el turno de un oponente.

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Resistance Squad
{2} {W}
Criatura – Human Soldier
3/2
Cuando Resistance Squad entre al campo de batalla, si controlas a otro humano, roba una carta.

  • Debes controlar a otro Humano tanto en el momento en que el Escuadrón de Resistencia ingresa al campo de batalla como en el momento en que la habilidad se resuelve para robar una carta.

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Buscador de sangre inquieto
{1} {B}
Criatura – Vampiro
1/3
Al comienzo de tu paso final, si ganaste vida este turno, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con “{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: robar una carta”).
Sacrificar dos fichas de sangre: Transformar al buscador de sangre inquieto. Activar solo como hechicería.
////
Criatura juerguista empapada de sangre
– Vampiro
3/3
Al comienzo de tu paso final, si ganaste vida este turno, crea una ficha de sangre. (Es un artefacto con “{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: robar una carta”).
{4} {B}: cada oponente pierde 2 vidas y tú ganas 2 vidas.

  • La primera habilidad de Buscador de sangre inquieto y Juerguista empapado de sangre se activará si ganaste vida en cualquier momento durante el turno, incluso si también perdiste esa cantidad de vidas o más durante el mismo turno.

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Lobo ligado a las runas
{1} {R}
Criatura – Lobo
2/2
{3} {R}, {T}: Lobo ligado a las runas inflige daño igual a la cantidad de lobos y hombres lobo que controlas al oponente objetivo.

  • La habilidad activada de Runebound Wolf cuenta la cantidad de lobos y hombres lobo que controlas en el momento en que se resuelve, no en el momento en que se activó.
  • Si controlas una criatura que es tanto un lobo como un hombre lobo, solo se cuenta una vez para la habilidad de Runebound Wolf.

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Runo Stromkirk
{1}{U}{B}
Legendary Creature — Vampire Cleric
1/4
Flying
When Runo Stromkirk enters the battlefield, put up to one target creature card from your graveyard on top of your library.
At the beginning of your upkeep, look at the top card of your library. You may reveal that card. If a creature card with mana value 6 or greater is revealed this way, transform Runo Stromkirk.
////
Krothuss, Lord of the Deep
Legendary Creature — Kraken Horror
3/5
Flying
Whenever Krothuss, Lord of the Deep attacks, create a tapped and attacking token that’s a copy of another target attacking creature. If that creature is a Kraken, Leviathan, Octopus, or Serpent, create two of those tokens instead.

  • You choose which opponent or opposing planeswalker the token is attacking as you put it onto the battlefield. It doesn’t have to be the same player or planeswalker Krothuss, Lord of the Deep is attacking.
  • Although the token is attacking, it was never declared as an attacking creature (for purposes of abilities that trigger whenever a creature attacks, for example, like training).
  • The token copies exactly what was printed on the original creature and nothing else (unless that permanent is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that creature has any counters on it or Auras and/or Equipment attached to it, or any non-copy effects that changed its power, toughness, types, color, and so on. Notably, it doesn’t copy any effects that may have turned a noncreature permanent into a creature. If the token isn’t a creature as it enters the battlefield, it won’t be attacking.
  • If the copied creature had {X} in its mana cost, X is 0.
  • If the copied creature was copying something else, the token enters the battlefield as whatever that creature was copying.
  • If the copied creature is a token, the token created by Krothuss copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put it onto the battlefield.
  • Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when the token enters the battlefield. Any “As [this creature] enters the battlefield” or “[This creature] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.

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Sanguine Statuette
{1}{R}
Artifact
When Sanguine Statuette enters the battlefield, create a Blood token. (It’s an artifact with “{1}, {T}, Discard a card, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)
Whenever you sacrifice a Blood token, you may have Sanguine Statuette become a 3/3 Vampire artifact creature with haste until end of turn.

  • If after becoming a creature, Sanguine Statuette becomes subject to an effect that reduces or increases its toughness, sacrificing another Blood token won’t allow you to counteract that effect. For example, if a resolving spell gives it -2/-2 until end of turn, it will be a 1/1 creature, even if you set its power to 3/3 again.
  • Si otro efecto fija la fuerza y ​​/ o resistencia de la estatuilla sanguina en otro número, sacrificar una ficha de sangre la devolverá a 3/3. Sin embargo, aún estaría sujeto a los aumentos o reducciones que se estén aplicando, como se describe anteriormente.

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Salvador de Ollenbock
{1} {W} {W}
Criatura – Soldado humano
1/2
Entrenamiento (Siempre que esta criatura ataque con otra criatura con mayor poder, pon un contador + 1 / + 1 sobre esta criatura).
Siempre que el Salvador de Ollenbock entrene , exilia a otra criatura objetivo del campo de batalla o carta de criatura de un cementerio.
Cuando Savior of Ollenbock abandone el campo de batalla, coloca las cartas exiliadas en el campo de batalla bajo el control de sus propietarios.

  • Una criatura “entrena” cuando se le pone un contador + 1 / + 1 sobre ella como resultado de la resolución de su habilidad de entrenamiento.

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Enjambre gritón
{5} {U}
Criatura – Horror de pájaro
4/4
Volando
Siempre que atacas con una o más criaturas, el jugador objetivo moldea esa cantidad de cartas. (Para moler una carta, un jugador pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio.)
{2} {U}: Pon Screaming Swarm de tu cementerio en tu biblioteca en segundo lugar desde arriba.

  • Puedes apuntar a ti mismo con la habilidad disparada de Screaming Swarm.

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Sheltering Boughs
{2} {G}
Encantamiento: Aura
Encantar criatura
Cuando Sheltering Boughs entre al campo de batalla, roba una carta.
La criatura encantada obtiene + 1 / + 3.

  • If the creature the Aura spell targets isn’t a legal target as it tries to resolve, Sheltering Boughs is put into its owner’s graveyard from the stack. It doesn’t enter the battlefield and you won’t draw a card.

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Sigarda’s Imprisonment
{2}{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature can’t attack or block.
{4}{W}: Exile enchanted creature. Create a Blood token. (It’s an artifact with “{1}, {T}, Discard a card, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)

  • Only the controller of Sigarda’s Imprisonment may activate its activated ability.

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Invocaciones de Sigarda
{4} {W} {W} Las criaturas de
encantamiento
que controlas con contadores + 1 / + 1 sobre ellas tienen fuerza y ​​resistencia base 4/4, tienen la habilidad de volar y son Ángeles además de sus otros tipos.

  • Quitar todos los contadores + 1 / + 1 de una criatura afectada por esta habilidad o quitar las invocaciones de Sigarda del campo de batalla hará que esa criatura vuelva a ser lo que era. En particular, esto puede hacer que una criatura pierda la habilidad de volar después de haber sido declarada como atacante pero antes de que se declaren bloqueadores. Esto también puede resultar en la destrucción de una criatura con daño ya marcado si ese daño es mayor que la resistencia de la criatura.

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Sigardian Paladin
{2} {G} {W}
Criatura – Human Knight
4/4
Siempre que hayas puesto uno o más contadores + 1 / + 1 sobre una criatura este turno, Sigardian Paladin tiene la habilidad de arrollar y vínculo vital.
{1} {G} {W}: La criatura objetivo que controlas con un contador + 1 / + 1 sobre ella gana la habilidad de arrollar y vínculo vital hasta el final del turno.

  • La primera habilidad de Sigardian Paladin se aplica siempre que pongas un contador + 1 / + 1 en un permanente este turno y ese permanente fuera una criatura en el momento en que pusiste el contador. No importa si esa criatura más tarde abandonó el campo de batalla, perdió sus contadores o de alguna manera dejó de ser una criatura.
  • La última habilidad de Sigardian Paladin solo puede hacer objetivo a una criatura con un contador + 1 / + 1 sobre ella. Una vez que esa habilidad se ha resuelto, la criatura tiene la habilidad de arrollar y vínculo vital hasta el final del turno, incluso si de alguna manera pierde sus contadores o deja de ser una criatura (aunque arrollar no ayuda mucho a un permanente que no sea criatura).

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Asesino merodeador
{3} {B}
Criatura – Asesino vampiro
4/2
Cuando el Asesino merodeador entra al campo de batalla, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -2 / -2 hasta el final del turno si ese oponente no controla otras criaturas.

  • Skulking Killer’s ability triggers even if all your opponents control more than one creature. If the targeted creature’s controller controls any other creatures as the ability resolves, the ability won’t do anything. Notably, that player could cast a creature spell with flash or create a creature token in response to avoid the -2/-2 effect.

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Sorin the Mirthless
{2}{B}{B}
Legendary Planeswalker — Sorin
4
+1: Look at the top card of your library. You may reveal that card and put it into your hand. If you do, you lose life equal to its mana value.
−2: Create a 2/3 black Vampire creature token with flying and lifelink.
−7: Sorin the Mirthless deals 13 damage to any target. You gain 13 life.

  • Si eliges no revelar la carta que miraste con la primera habilidad de lealtad de Sorin, permanece en la parte superior de tu biblioteca.

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Tablero de cifrador de almas
{1} {U} El tablero de cifrador de almas de
artefacto
entra al campo de batalla con tres contadores de presagio sobre él.
{1} {U}, {T}: Mira las dos primeras cartas de tu biblioteca. Pon uno de ellos en tu cementerio.
Siempre que se ponga una carta de criatura en tu cementerio desde cualquier lugar, quita un contador de presagio del Tablero de cifrado de almas. Entonces, si no tiene ningún contador de presagio, transfórmalo.
////
Cipherbound Spirit
Creature – Spirit
3/2
Flying
Cipherbound Spirit solo puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.
{3} {U}: roba dos cartas, luego descarta una carta.

  • La última habilidad de Soulcipher Board se dispara cuando una carta de criatura se coloca en un cementerio desde cualquier lugar. Esto es diferente a una habilidad que se dispara cuando una criatura muere. En particular, una carta que no sea de criatura en el campo de batalla que se convierta en una criatura y muera (como una tierra animada) no hará que esta habilidad se dispare. De manera similar, una carta de criatura en el campo de batalla que se haya convertido en un permanente que no sea de criatura (como una encantada con Contención Mínima) hará que esta habilidad se dispare cuando esa carta se ponga en tu cementerio.
  • Las criaturas Token que mueren nunca hacen que se dispare la última habilidad del Tablero de cifrado de almas.

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Thalia, guardiana de Thraben
{1} {W}
Criatura legendaria – Soldado humano
2/1
El
lanzamiento de hechizos que no sean de criatura cuesta {1} más.

  • La habilidad de Thalia afecta a todos los hechizos que no sean de criatura, incluido el tuyo.
  • Para determinar el costo total de un hechizo, comienza con el costo de maná o el costo alternativo que estás pagando, agrega cualquier aumento de costo y luego aplica las reducciones de costo. El valor de maná del hechizo permanece sin cambios, sin importar el costo total para lanzarlo.

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Toxrill, el Corrosivo
{5} {B} {B}
Criatura legendaria – Slug Horror
7/7
Al comienzo de cada paso final, pon un contador de limo en cada criatura que no controles.
Las criaturas que no controlas obtienen -1 / -1 por cada contador de limo sobre ellas.
Siempre que muera una criatura que no controlas con un contador de baba, crea una ficha de criatura Babosa negra 1/1.
{U} {B}, sacrificar una babosa: roba una carta.

  • Toxrill. La segunda y tercera habilidades del Corrosivo se aplican a todas las criaturas que no controlas con contadores de limo, incluso si esos contadores de limo provienen de una fuente distinta a la primera habilidad de Toxrill.
  • La tercera habilidad de Toxrill se dispara cuando una criatura que controla un oponente con un contador de limo sobre ella muere por cualquier motivo, no solo porque su resistencia se ve disminuida por la segunda habilidad de Toxrill.
  • Otra carta, Sludge Monster, hace que las criaturas que no sean Horror y que tengan contadores de slime pierdan todas las habilidades y tengan fuerza y ​​resistencia base 2/2. Si controlas tanto Toxrill como Sludge Monster, esas criaturas que no son Horror son criaturas 2/2 sin habilidades que también obtienen -1 / -1 por cada contador de slime.

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Ministro viajero
{W}
Criatura – Clérigo humano
1/1
{T}: La criatura objetivo obtiene + 1 / + 0 hasta el final del turno. Ganas 1 vida. Activar solo como hechicería.

  • Si el objetivo de la habilidad activada del Ministro Viajero no es legal mientras intenta resolverse, no ganarás 1 vida.

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Mayordomo No Muerto
{1} {B}
Criatura – Zombi
1/2
Cuando el Mayordomo No Muerto entre al campo de batalla, muele tres cartas. (Pon las tres primeras cartas de tu biblioteca en tu cementerio.)
Cuando Undead Butler muera, puedes exiliarlo. Cuando lo hagas, regresa la carta de criatura objetivo de tu cementerio a tu mano.

  • Después de exiliar al mayordomo no muerto de tu cementerio, se dispara una segunda habilidad. Tú eliges la carta de criatura objetivo para regresar en ese momento.

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Vampire’s Kiss
{1}{B}
Sorcery
Target player loses 2 life and you gain 2 life. Create two Blood tokens. (They’re artifacts with “{1}, {T}, Discard a card, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)

  • If the target player is an illegal target as this spell tries to resolve, you won’t gain 2 life and won’t create any Blood tokens.

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Voice of the Blessed
{W}{W}
Creature — Spirit Cleric
2/2
Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on Voice of the Blessed.
As long as Voice of the Blessed has four or more +1/+1 counters on it, it has flying and vigilance.
As long as Voice of the Blessed has ten or more +1/+1 counters on it, it has indestructible.

  • The first ability of Voice of the Blessed triggers just once for each life-gaining event, no matter how much life was gained.
  • If Voice of the Blessed is dealt lethal damage at the same time that you gain life, it won’t receive a counter from its ability in time to save it.
  • Each creature with lifelink dealing combat damage causes a separate life-gaining event. For example, if two creatures you control with lifelink deal combat damage at the same time, Voice of the Blessed’s first ability will trigger twice. However, if a single creature you control with lifelink deals combat damage to multiple creatures, players, and/or planeswalkers at the same time (perhaps because it has trample or was blocked by more than one creature), the ability will trigger only once.
  • If you gain an amount of life “for each” of something, that life is gained as one event and the ability of Voice of the Blessed triggers only once.
  • In a Two-Headed Giant game, life gained by your teammate won’t cause the first ability to trigger, even though it caused your team’s life total to increase.
  • Gaining flying after it has become blocked won’t cause Voice of the Blessed to become unblocked.

Image - Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow
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Voldaren Bloodcaster
{1} {B}
Criatura – Vampire Wizard
2/1
Flying
Siempre que Voldaren Bloodcaster u otra criatura que no sea ficha que controles muera, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con “{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: robar una carta”).
Siempre que crees una ficha de Sangre, si controlas cinco o más fichas de Sangre, transforma Voldaren Bloodcaster.
//// Criatura
invocadora murciélago de sangre
– Mago vampiro
3/3
Volando
Al comienzo del combate en tu turno, hasta una ficha de Sangre objetivo que controlas se convierte en una criatura Murciélago negra 2/2 con la habilidad de volar y prisa además de sus otros tipos.

  • La última habilidad de Voldaren Bloodcaster comprueba cuántas fichas de sangre tienes tanto cuando se dispara como cuando se resuelve. Si no controlas al menos cinco fichas de sangre en ambos momentos, no se transformará.
  • Las fichas de sangre que se convierten en murciélagos con la habilidad de Bloodbat Summoner siguen siendo fichas de sangre de artefacto y todavía tienen “{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: robar una carta”.

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Voldaren Raíces
Tierra
{T}: Agrega {C}.
{T}, paga 1 vida: agrega un maná de cualquier color. Gasta este maná solo para lanzar un hechizo de vampiro.
{5}, {T}: crea una ficha de sangre. Esta habilidad cuesta {1} menos activarla por cada vampiro que controlas. (Es un artefacto con “{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: robar una carta”).

  • Un hechizo de vampiro es un hechizo con el tipo de criatura Vampiro en su línea de tipo, independientemente de si la palabra “Vampiro” está en su nombre.

Image - Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow
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Visionario voltaico
{1} {R}
Criatura – Mago humano
3/1
{T}: Visionario voltaico te hace 2 puntos de daño. Exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Activar solo como hechicería.
Cuando juegas una carta exiliada con Voltaic Visionary, transforma Voltaic Visionary.
//// Criatura
berserker cargada de voltios – Berserker
humano
4/3
Berserker cargada de voltios no puede bloquear.

  • Jugar una carta de esta manera sigue todas las reglas de tiempo normales para esa carta. Por ejemplo, si juegas una tierra de esta manera, puedes hacerlo solo durante tu fase principal mientras la pila está vacía y solo si aún no has jugado una tierra (a menos que otro efecto te permita jugar tierras adicionales).
  • Cuando juegas un hechizo exiliado de esta manera, Voltaic Visionary se transformará antes de que ese hechizo se resuelva.
  • Si Voltaic Visionary se transforma en Volt-Charged Berserker después de haber sido declarado bloqueador, no será eliminado del combate y seguirá bloqueando.

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Wash Away
{U} Hechizo
instantáneo
{1} {U} {U} (Puedes lanzar este hechizo por su coste de hechizo. Si lo haces, quita las palabras entre corchetes).
Contrarresta el hechizo objetivo [que no fue lanzado desde su mano del dueño].

  • Las copias de los hechizos nunca se lanzan desde la mano de un jugador, por lo que Wash Away puede contrarrestar las copias de los hechizos incluso si no se pagó su costo de división, independientemente de si el hechizo original que se está copiando fue lanzado desde la mano de un jugador.

Image - Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow
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Anuncio de boda
{2} {W}
Encantamiento
Al comienzo de su paso final, coloque un contador de invitación en Anuncio de boda. Si atacaste con dos o más criaturas este turno, roba una carta. De lo contrario, crea una ficha de criatura humana blanca 1/1. Luego, si el anuncio de boda tiene tres o más contadores de invitación, transfórmalo.
//// Encantamiento de la fiesta de
bodas Las criaturas que controlas obtienen + 1 / + 1.

  • La habilidad de Anuncio de boda mira hacia atrás en el tiempo a la fase de combate de este turno, incluso si aún no estaba en el campo de batalla cuando atacaste. Si atacaste con al menos dos criaturas este turno, robarás una carta a medida que se resuelva la habilidad. Esto es cierto incluso si uno o más de esos permanentes ya no es una criatura o ya no está en el campo de batalla.
  • La transformación es parte de la habilidad activada que pone contadores de invitación en el anuncio de boda. Si algún otro efecto hace que Anuncio de boda tenga tres o más contadores de invitación, no se transformará hasta la próxima vez que se resuelva su habilidad disparada.
  • Wedding Announcement mantiene sus contadores de invitaciones mientras se transforma en Wedding Festivity.

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Invitación de boda
{2}
Artefacto
Cuando la Invitación de boda entre al campo de batalla, roba una carta.
{T}, sacrificar la invitación de boda: la criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno. Si es un vampiro, también gana vínculo vital hasta el final del turno.

  • Activar la última habilidad de Wedding Invitation apuntando a una criatura que ya ha sido bloqueada no hará que esa criatura se desbloquee.

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Vampiro de bienvenida
{2} {W}
Criatura – Vampiro
2/3
Volando
Siempre que una o más criaturas con poder 2 o menos entren al campo de batalla bajo tu control, roba una carta. Esta habilidad se dispara solo una vez por turno.

  • La habilidad de Vampiro de bienvenida comprueba el poder de las otras criaturas solo cuando entran en el campo de batalla. Si una de esas criaturas tiene poder 2 o menos, la habilidad se disparará. Una vez que la habilidad se dispara, aumentar el poder de esa criatura por encima de 2 no afectará esa habilidad. De manera similar, reducir el poder de una criatura a 2 o menos después de que entre al campo de batalla no hará que la habilidad se dispare.
  • Si las criaturas entran al campo de batalla con contadores + 1 / + 1 o se aplicará un efecto continuo como el de la Fiesta de bodas a las criaturas en el campo de batalla, esos efectos se aplican al verificar si la habilidad del Vampiro de bienvenida se dispara.

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Witness the Future
{2} {U}
Conjuro
El jugador objetivo baraja hasta cuatro cartas objetivo de su cementerio en su biblioteca. Miras las cuatro primeras cartas de tu biblioteca, luego colocas una de esas cartas en tu mano y el resto en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio.

  • Si eliges cero cartas objetivo o las cartas son objetivos ilegales a medida que se resuelve Testigo del futuro, el jugador objetivo seguirá barajando su biblioteca.
  • Si el jugador es un objetivo ilegal mientras se resuelve Witness the Future, la biblioteca no se barajará y las cartas objetivo permanecerán en el cementerio.

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Golpe de lobo
{2} {G} La criatura objetivo
instantánea
que controlas obtiene + 2 / + 0 hasta el final del turno si es de noche. Luego inflige daño igual a su poder a la criatura objetivo que no controlas.

  • La criatura objetivo que controlas hace daño igual a su poder a la criatura objetivo que no controlas, incluso si es de día.

Image - Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow
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Paria de piel de lobo
{5} {G}
Criatura – Hombre lobo humano
5/4 Lanzar
este hechizo cuesta {2} menos si controlas un lobo o un hombre lobo.
De día (si un jugador no lanza hechizos durante su propio turno, se convierte en noche el próximo turno).
//// Criatura de
casamiento rompedor
– Hombre lobo
6/5
Siempre que el Rompedor de casamientos u otro lobo o hombre lobo que controlas muera, roba una carta.
Nightbound (si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se convierte en el turno del día siguiente).

  • Lanzamiento de Paria de piel de lobo cuesta {2} menos si controlas un lobo o un hombre lobo, incluso si es de noche.

NOTAS ESPECÍFICAS DE LA TARJETA DE COMANDANTE VOTO DE INNISTAD, CRIMSON

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Alquimia arterial
{2} {R}
Encantamiento
Cuando la alquimia arterial entre al campo de batalla, crea una ficha de sangre por cada oponente que tengas. (Es un artefacto con “{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: robar una carta”.)
Las fichas de sangre que controlas son Equipo además de sus otros tipos y tienen “La criatura equipada obtiene + 2 / + 0 “y equipar {2}.

  • Las fichas de sangre dejan de ser equipamiento si la alquimia arterial abandona el campo de batalla. Si alguno de ellos está apegado a criaturas en ese momento, se desapega.
  • Si controlas más de una Alquimia Arterial, las criaturas equipadas con Equipo de Sangre obtendrán + 2 / + 0 por cada Alquimia Arterial. El costo del equipo sigue siendo {2}.
  • Si una ficha de Sangre es de alguna manera tanto una criatura como un Equipo, no se puede unir a una criatura.

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Crossway Troublemakers
{5} {B}
Criatura – Vampiro
5/5
Atacar Los vampiros que controlas tienen toque mortal y vínculo vital.
Siempre que muera un vampiro que controlas, puedes pagar 2 vidas. Si es así, roba una carta.

  • Puedes pagar 2 vidas solo una vez por cada vampiro que muera. No puedes pagar varias veces por la misma habilidad activada y robar varias cartas.

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Donal, Heraldo de alas
{2} {U} {U}
Criatura legendaria – Mago humano
3/3
Siempre que lances un hechizo de criatura no legendaria con la habilidad de volar, puedes copiarlo, excepto que la copia es un Espíritu 1/1 además de su otros tipos. Haga esto solo una vez por turno. (La copia se convierte en una ficha).

  • Si se copia un hechizo de criatura, se pone en el campo de batalla como una ficha a medida que el hechizo se resuelve en lugar de poner la copia del hechizo en el campo de batalla. Las reglas que se aplican a un hechizo permanente que se convierte en permanente se aplican a una copia de un hechizo que se convierte en una ficha.
  • La ficha en la que se convierte una copia de resolución de un hechizo no se dice que haya sido “creada”.
  • La copia recuerda las decisiones que se tomaron para el hechizo original cuando se lanzó, incluidos los valores elegidos para X en su costo de maná y si se eligieron costos alternativos o adicionales. Por ejemplo, si el hechizo de criatura original tenía pateador y se pagó su costo de pateador, la copia también será pateada.

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Doom Weaver
{4} {B} {B}
Creature – Spider Horror
1/8
Reach
Soulbond (Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuando cualquiera de las dos entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientras controles a ambas).
Siempre que Doom Weaver esté emparejado con otra criatura, cada una de esas criaturas tiene “Cuando esta criatura muera, roba cartas iguales a su poder”.

  • Usa el poder de la criatura tal como existió por última vez en el campo de batalla para determinar cuántas cartas robar.

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Imitación inquietante
{2} {U}
Conjuro
Cada jugador revela la primera carta de su biblioteca. Para cada carta de criatura revelada de esta manera, crea una ficha que sea una copia de esa carta, excepto que es 1/1, es un Espíritu además de sus otros tipos y tiene la habilidad de volar. Si no se revelaron cartas de criatura de esta manera, devuelve Imitación de obsesión a la mano de su propietario.

  • Las cartas reveladas permanecen en la parte superior de las bibliotecas de sus propietarios.

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Hollowhenge Overlord
{4} {G} {G}
Criatura – Lobo
4/4
Destello
Al comienzo de tu mantenimiento, por cada criatura que controles que sea un lobo o un hombre lobo, crea una ficha de criatura Lobo verde 2/2.

  • Si controlas una criatura que es tanto un lobo como un hombre lobo, solo se cuenta una vez para la habilidad disparada de Hollowhenge Overlord.

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Markov Enforcer
{4} {R} {R}
Criatura – Vampire Soldier
6/6
Siempre que Markov Enforcer u otro vampiro entre al campo de batalla bajo tu control, Markov Enforcer lucha contra una criatura objetivo que controla un oponente.
Siempre que una criatura que haya recibido daño de Markov Enforcer este turno muera, crea una ficha de Sangre. (Es un artefacto con “{1}, {T}, descartar una carta, sacrificar este artefacto: robar una carta”).

Si Markov Enforcer muere al mismo tiempo que otra criatura, su última habilidad se disparará si le hizo daño a esa criatura este turno.


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Midnight Arsonist
{3} {R}
Criatura – Vampiro
3/2
Cuando Midnight Arsonist entre al campo de batalla, destruye hasta X artefactos objetivo sin habilidades de maná, donde X es el número de vampiros que controlas.

  • La habilidad disparada de Midnight Arsonist no puede apuntar a artefactos que tengan habilidades de maná activadas o disparadas. Una habilidad de maná activada es aquella que podría agregar maná a la reserva de maná de un jugador a medida que se resuelve, no tiene un objetivo y no es una habilidad de lealtad. Una habilidad de maná activada es aquella que agrega maná a la reserva de maná de un jugador y se dispara según una habilidad de maná activada.

Image - Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow

Epifanía oculta
{X} {U} Roba X cartas
instantáneamente
, luego descarta X cartas. Crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar por cada tipo de carta entre las cartas descartadas de esta manera.

  • Los tipos de cartas que puedes descartar incluyen artefacto, criatura, encantamiento, tierra, planeswalker, instantáneo y hechicería. Legendario, básico y nieve son supertipos, no tipos de cartas. Humano, Equipo y Aura son subtipos, no tipos de cartas.

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Hora de los depredadores
{1} {B}
Conjuro
Hasta el final del turno, las criaturas que controlas ganan amenaza y “Siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, exilia la primera carta de la biblioteca de ese jugador boca abajo. Puedes mirar y jugar esa carta mientras permanezca exiliada, y puedes gastar maná como si fuera maná de cualquier color para lanzar ese hechizo “.

  • You must pay all costs to play cards exiled this way, and you must follow all normal timing permissions and restrictions. For example, if you play a land this way, you may do so only during your main phase while the stack is empty and only if you haven’t yet played a land (unless another effect allows you to play additional lands).

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Scion of Opulence
{2}{R}
Creature — Vampire Noble
3/1
Whenever Scion of Opulence or another nontoken Vampire you control dies, create a Treasure token. (It’s an artifact with “{T}, Sacrifice this artifact: Add one mana of any color.”)
{R}, Sacrifice two artifacts: Exile the top card of your library. You may play that card this turn.

  • Playing a card this way follows all the normal timing rules for that card. For example, if you play a land this way, you may do so only during your main phase while the stack is empty and only if you haven’t yet played a land (unless another effect allows you to play additional lands).

Image - Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow

Shadowgrange Archfiend
{6}{B}
Creature — Demon
8/4
When Shadowgrange Archfiend enters the battlefield, each opponent sacrifices a creature with the greatest power among creatures they control. You gain life equal to the greatest power among creatures sacrificed this way.
Madness—{2}{B}, Pay 8 life. (If you discard this card, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)

  • If a player controls more than one creature tied for the greatest power among creatures they control while Shadowgrange Archfiend’s first ability is resolving, that player chooses which one of those creatures to sacrifice.
  • Cards are discarded in a Magic game only from a player’s hand. Effects that put cards into a player’s graveyard from anywhere else do not cause those cards to be discarded.
  • Madness works independently of why you’re discarding the card. You could discard it to pay a cost, because a spell or ability tells you to, or because you have too many cards in your hand during your cleanup step. You can’t discard a card with madness just because you want to, though.
  • A card with madness that’s discarded counts as having been discarded even though it’s put into exile rather than a graveyard. If it was discarded to pay a cost, that cost is still paid. Abilities that trigger when a card is discarded will still trigger.
  • A spell cast for its madness cost is put onto the stack like any other spell. It can be countered, copied, and so on. As it resolves, it’s put onto the battlefield if it’s a permanent card or into its owner’s graveyard if it’s an instant or sorcery card.
  • Casting a spell with madness ignores the timing rules based on the card’s card type. For example, you can cast a creature with madness if you discard it during an opponent’s turn.
  • To determine the total cost of a spell, start with the mana cost or alternative cost (such as a madness cost) you’re paying, add any cost increases, then apply any cost reductions. The mana value of the spell is determined by only its mana cost, no matter what the total cost to cast that spell was.
  • If you choose not to cast a card with madness when the madness triggered ability resolves, it’s put into your graveyard. Madness doesn’t give you another chance to cast it later.
  • If you discard a card with madness to pay the cost of a spell or activated ability, that card’s madness triggered ability (and the spell that card becomes, if you choose to cast it) will resolve before the spell or ability the discard paid for.
  • If you discard a card with madness while a spell or ability is resolving, it moves immediately to exile. Continue resolving that spell or ability, noting that the card you discarded is not in your graveyard at this time. Its madness triggered ability will be placed onto the stack once that spell or ability has completely resolved.

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Sinister Waltz
{3}{B}{R}
Sorcery
Choose three target creature cards in your graveyard. Return two of them at random to the battlefield and put the other on the bottom of your library.

  • If only one or two creatures cards are legal targets as Sinister Waltz resolves, all the legal targets will be put onto the battlefield and no cards will be put on the bottom of your library.

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Arcanista espectral
{3} {U}
Criatura – Espíritu mago
3/2
Volando
Cuando el Arcanista espectral entra al campo de batalla, puedes lanzar un hechizo instantáneo o de conjuro con un valor de maná menor o igual al número de Espíritus que controlas en un cementerio sin pagar su coste de maná. Si ese hechizo se va a poner en un cementerio, exilio en su lugar.

  • Si eliges lanzar el hechizo, debes hacerlo cuando la habilidad de Spectral Arcanist se esté resolviendo. No puedes esperar y lanzarlo más tarde.
  • Si lanzas un hechizo sin pagar su coste de maná, puedes optar por pagar costes adicionales (como kicker) pero no costes alternativos (como flashback).
  • Si lanzas un hechizo con X en su coste de maná de esta forma, debes elegir 0 como valor para X.

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Strefan, Progenitor de Maurer
{2} {B} {R}
Criatura legendaria – Noble vampiro
3/2
Volador
Al comienzo de tu paso final, crea una ficha de Sangre para cada jugador que haya perdido vidas este turno.
Siempre que Strefan ataque, puedes sacrificar dos fichas de Sangre. Si lo haces, puedes poner una carta de Vampiro de tu mano en el campo de batalla girada y atacando. Gana indestructible hasta el final del turno.

  • La primera habilidad disparada de Strefan cuenta la cantidad de jugadores que perdieron cualquier cantidad de vida, incluso si también ganaron esa cantidad o más de vida este turno.

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Timothar, barón de los murciélagos
{4} {B} {B}
Criatura legendaria – Noble vampiro Guardián
4/4
– Descarta una carta.
Siempre que muera otro vampiro que no sea ficha que controlas, puedes pagar {1} y exiliarlo. Si lo haces, crea una ficha de criatura Murciélago negra 1/1 con la habilidad de volar. Obtiene “Cuando esta criatura haga daño de combate a un jugador, sacrifícalo y devuelve la carta exiliada al campo de batalla girada”.

  • La última habilidad de Timothar está vinculada a la habilidad que otorga la ficha de Murciélago. Si un efecto de reemplazo hace que crees más de una ficha de Murciélago con este efecto, todos tendrán esa habilidad vinculada y la carta exiliada regresará al campo de batalla si alguna de ellas inflige daño de combate a un jugador.
  • Si la carta exiliada ya no está en el exilio cuando se resuelva la habilidad disparada de la ficha de Murciélago, aún sacrificarás la ficha de Murciélago.
  • Si otra criatura entra al campo de batalla como una copia de la ficha de Murciélago u otro efecto crea una copia de la ficha de Murciélago, tendrá la habilidad disparada otorgada por Timothar, pero no estará vinculada a la habilidad de Timothar y no devolverá la carta a la campo de batalla. Sin embargo, la habilidad disparada que gana aún hará que sacrifiques la copia del Murciélago cuando inflige daño de combate a un jugador.
  • La habilidad de cada ficha de Murciélago que crees se refiere solo a la carta que exilia durante la resolución de la habilidad que creó esa ficha. Cuando inflige daño de combate a un jugador, solo devuelves esa carta al campo de batalla, no cualquier otra carta exiliada por Timothar.
  • Si no puedes exiliar la carta, quizás porque otro efecto movió la carta antes de que la habilidad disparada comenzara a resolverse, no puedes pagar {1} y no crearás una ficha.
  • La última habilidad de Timothar se dispara cuando muere cualquier vampiro que no sea ficha que controlas, no solo los vampiros que no son fichas de tu propiedad. Si controlas a Timothar y al Vampiro que no es ficha de otro jugador y ese Vampiro muere, puedes pagar {1} para exiliar esa carta de su cementerio.
  • El controlador de la ficha de murciélago mientras inflige daño de combate a un jugador será el controlador de su habilidad disparada, y la carta exiliada regresará al campo de batalla bajo el control de ese jugador.

Image - Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow

Umbris, Fear Manifest
{3} {U} {B}
Criatura legendaria – Nightmare Horror
1/1
Umbris, Fear Manifest obtiene + 1 / + 1 por cada carta que posean tus oponentes en el exilio.
Siempre que Umbris u otra Pesadilla o Horror entre al campo de batalla bajo tu control, el oponente objetivo exilia las cartas de la parte superior de su biblioteca hasta que exilia una carta de tierra.

  • Umbris, la primera habilidad de Fear Manifest cuenta todas las cartas que poseen tus oponentes en el exilio, no solo las cartas exiliadas por la segunda habilidad.

Image - Notas de la versión Innistrad: Crimson Vow

Anillo de bodas
{2} {W} {W}
Artefacto
Cuando el anillo de bodas entra al campo de batalla, si fue lanzado, el oponente objetivo crea una ficha que es una copia de él.
Siempre que un oponente que controle un artefacto llamado Wedding Ring roba una carta durante su turno, tú robas una carta.
Siempre que un oponente que controle un artefacto llamado Wedding Ring gana vida durante su turno, tú ganas esa cantidad de vida.

  • Las condiciones de activación de la segunda y tercera habilidades de Wedding Ring se refieren a los oponentes que controlan cualquier artefacto llamado Wedding Ring, no solo a la copia simbólica creada por su primera habilidad.
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